Создание эпичной кампании

Представляю Вашему вниманию перевод статьи "Building an Epic Campaign".
В первой части рассказывается о том, почему в Halo 5 была применена технология динамичного разрешения.
Во второй части нам рассказывают на что делался упор в создании песочницы пятой части.
В третьей части нам поведают про кодинг, тестирование и самое прияное в разработке игр.
Halo 5: Guardians - Создание эпичной кампании

Прочитать статью

Halo 5: Guardians - архив видео

"Охота началась" [The Hunt Begins] (с русскими субтитрами)

ViDoc "Гибель героя" [A Hero Falls] (с русскими субтитрами)

Оригинал видео на Youtube-канале Xbox

ViDoc A Hero Reborn

Начальная сцена "Осирис" (с русскими субтитрами)

Оригинал на youtube
Скачать в разрешении 1980 на 1080 (271 мб)

343i поделились, как создавалась начальная сцена: кто участвовал в разработке, какие студии и технологии были задействованы.


Грег Таунер и Брайен Гудрич

Брайен: Привет, я - Брайен Гудрич, директор начальной сцены Halo 5.

Грег: А я - Грег Таунер, главный аниматор Halo 5. Я работал над превизуализацией, чисткой данных, полученных с помощью технологии захвата движения, и анимацией начальной сцены.

Брайен: Было действительно интересно работать над созданием начальной сцены. Этот отрывок показывает как черты характера персонажей, так и безбашенный экшен. В буквальном смысле потребовалось сотрудничество континентов, чтобы воплотить это в жизнь.

Грег: Всё началось с ранней версии сценария, в котором в грузовой части “Пеликана” проводился инструктаж команды “Осирис”. Использовались упрощенные, “кубические” прототипы персонажей, я сделал грубый набросок расположения персонажей вокруг диска.

Брайен: Первоначальной идеей было транслировать Ласки на стене “Пеликана”, но с четыремя персонажами в замкнутом пространсве это было как-то неправильно.

Грег: Да, было тесновато. Таким образом, используя диск, мы дали спартанцам пространство, чтобы те смогли начать готовиться. При этом кубические персонажи позволили определиться с расположением камеры, после чего мы приступили к обработке.

Брайен: Да, кубические спартанцы великолепны. Я помню, как впервые увидел превизуализацию Грега, это были массивные 3D модели, схематично изображающие спартанцев.


Спартанец Эдвард Блок

Грег: Далее всё становилось немного сложнее. После того, как команда “Осирис” выпрыгнула из “Пеликана”, всю анимацию пришлось разрабатывать вручную. Используя тот же метод “кубических” спартанцев, я набросал очень грубый пролёт, чтобы мы могли ощутить размер и масштаб действий. До 343i я работал с фильмами про трансформеров, поэтому я уже набил руку в создании масштабных экшен-сцен.

Брайен: Хах. Да. Превизуализация затяжного прыжка и битвы на склоне была забавной. Грег наложил пробное музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, и можно было действительно представить всё происходящее. С этого момента мы работали над очертаниями превизуализации для того, чтобы приблизить к проект к стадии детальной концепции.


Затяжной прыжок

Грег: При доведении до ума детальной концепции, хронометраж не очень изменился. Для подавляющего большинства фрагментов я разработал анимацию с использованием кубов. Всё движется с такой высокой скоростью, поэтому было важно не сойти с пути. Я использовал много материала от команды каскадёров, который мы засняли в Лос-Анджелесе, а также иные классические методы анимации.

Брайен: Мы работали с отличной командой каскадёров, руководимой Томом Уильямсом, чтобы получить физику всех действий для дальнейшей её обработки


Каскадёр выполняет сбив, который делает Локк

Грег: Когда с анимацией было покончено, я вместе с Эриком Блеком занялся упаковыванием анимации для передачи AXIS.

Брайен: Мы задействовали AXIS в процесс разрабоки как можно раньше для создания совместной производственной линии. Это представляет собой настоящий прорыв в плане производственного процесса материала такого объёма и качества.

Грег: Мы практически закончили всю анимацию и операторскую работу в 343i и затем отправили всё AXIS для окончательной полировки.

Брайен: AXIS проделали великолепную работу с визуальной обработкой, геометрическими моделями, спецэффектами, симуляцией, освещением, композицией и т.д.

Грег: Хотим подчеркнуть, что AXIS находится в Шотландии в Глазго, а 343i в Сиэтле.

Брайен: Наш продюсер, отвечающий за кинематографию, Дэймон Конн, работал не покладая рук, чтобы скоординировать работу двух студий.

Грег: Он проделал огромную работу, контролируя всю обратную связь и работая со всем переданным материалов.

Брайен: Лица всех членов команды “Осирис”, которые вы видели в начальной сцене, были сделаны в стенах 343i нашей командой актёров и затем были добавлены в визуальную обработку и рендеринг, которые делала студия AXIS.

Грег: Обе команды проделали впечатляющую работу с лицами. Profile проделали отличную работу по захвату лицевой анимации. Я сделал пару проходов небольшой настройки лицевой анимации с данных камер захвата, но даже их необработанный материал был на высоте.

 

Брайен: Как Грег упомянул ранее, весь затяжной прыжок и битва на склоне создавалась с помощью анимации по ключевым кадрам, но мы также потратили немалое количество времени на выполнение захвата движений. Запись всех актёрских движений проводили у Profile Studios в Лос-Анджелесе.

Грег: Profile построили примитивный макет интерьера “Пеликана”. Актерам даны были примерные указания на основе макета превизуализации, но также давался небольшой простор для их собственной импровизации.

Брайен: Мы даже записали весь эпизод с практически всеми участниками одновременно, даже вместе с Ласки и Палмер. Их показывали по видеосвязи, но мы засняли их так, как будто они находились со всеми в одном помещении, таким образом, мы также уложились в положенный хронометраж.

Грег: И, в конце концов, большая часть эпизода в “Пеликане” была заснята за один присест, за исключением исполнения Натана Филлиона, он был добавлен позднее.

Брайен: Да, из-за своего графика Натан не мог присутствовать в тот момент. Поэтому мы отыграли с ним позднее и попытались сделать группу как можно более полной. Мне даже пришлось играть Танаку для него, чтобы уложиться во временной промежуток.

Грег: Хах. В целом, я думаю, мой любимый аспект - то, как мы смогли успешно показать весь экшен с помощью одной камеры.

Брайен: Да, это определённо была непростая задача. В итоге получилось великолепно. Камера имеет достаточный вес и шум, чтобы казаться одновременно и настоящей, и фантастической. Грег смог подобрать здесь правильный баланс. Камера действительно помогает поддерживать ажиотаж и инерцию движения происходящего, и, что самое главное, переносит зрителя прямо в игру.

Грег: Реакция была фантастической, и, как люди начинают погружаться ещё дальше, я уверен, они заметили маленькие детали, которые мы добавили… Смотрящий на вас Бак, и один бедный, маленький грант.

Брайен: Я особенно хотел бы упомянуть и поблагодарить WB и аудиокоманду 343i за их великолепную звуковую работу, Казуми Джинноучи за невероятное музыкальное сопровождение. Брайна Рида за написание сценария, Стюарта Эйкена и Дебби Росс, и всю команду AXIS. Нашего продюсера Дэймона Конна и режиссера анимации Стива Дайка. Джоша и Тима за их поддержку и всю команду кинематографов 343i, вы, ребята, лучшие в индустрии, и я рад, что могу работать с вами каждый день.

Брайен Гудрич - директор кинемотографии Halo 5 в 343 Industries
Грег Таунер - главный аниматор Halo 5 в 343 Industries

Начальная сцена "Синяя команда" (с русскими субтитрами)

Оригинал на YouTube-канале Xbox

The Sprint

Halo: Last Light

Сегодня, 7-го сентября 2015-го года, поступил в продажу роман Halo: Last Light. Автор - Трой Деннинг. Произведение внушительного объёма - 400 страниц; издатель - Simon & Schuster.

Купить в бумажном варианте за 16$, купить в электронном варианте за 11.99$, купить аудиокнигу за 23.99$.

 

Сейчас 2553-й год, продолжающаяся уже три десятилетия война с Ковенантом, определившая целое поколение, внезапно подходит к концу. Тем не менее в самых отдалённых уголках космоса, занятых людьми, остаётся напряжённость, способная перерасти в новый полномасштабный конфликт. Под поверхностью планеты Гао есть обширная система пещер, известная своим лечебным эффектом и, по слухам, обладающая чудотворным исцелением. Однако оказалось, что коренные жители Гао были здесь жестоко убиты, и эта череда смертей совпала с прибытием исследовательского батальона ККОН, охраняемого Синей командой Спартанцев во главе с известным Фредериком-104.

Независимый детектив Вета Лопис из Министерства защиты Гао только лишь пытается выполнять свою работу, и, как особому инспектору, ей поручено поймать серийного убийцу, который, возможно, скрывается среди Спартанцев. Но она никогда не думала, что ситуация выйдет из-под контроля. Когда на Гао обнаруживают древнюю технологию Предтеч, которая может укрепить военное превосходство ККОН на столетия, сторонники мятежа внутри правительства планеты сделают что угодно, даже сойдутся с остатками агрессивной фракции Ковенанта, чтобы убедиться, что этого никогда не произойдёт...