Особенности мультиплеера Halo: Reach

Список активности - Это возврат к Halo 2. Когда вы запустите Halo: Reach, справа от главного меню или лобби, вы увидите список своих друзей в Xbox Live, и что в данный момент они делают в Halo: Reach: с кем играют, в каком режиме, сможете узнать счет и оставшееся время и многое другое.


Очередное соединение - В Halo 3 нельзя было присоединиться к друзьям, которые уже начали матч. Нужно было ждать пока они закончат. Если же вы начали матч, то уже им придется ждать вас. Вместо ходьбы взад и вперед, Halo: Reach будет поддерживать очередное соединение. В Halo: Reach ваши друзья будут автоматически присоединяться, когда у них появится возможность.

Улучшенная система голосования - Halo: Reach будет использовать новую систему голосования, которую Bungie описывает, как "Вето 2.0". Каждый плейлист будет предоставлять четырьмя вариантами, сочетания карты и режима игры.


Плейлист Арена - Возможно самое большое нововведение это Арена. Это набор режимов Slayer и Team Slayer для хадкорных игроков. Игроки будут оцениваться и делиться по рангу в каждом сезоне, длящемся один месяц.
Рейтинговая система достаточно умна, чтобы понимать, что количество убийств не единственный фактор влияющий на ранг (skill). Это особенно верно для командных игр, где помощь играет большую роль. Так же, игроки, которые убивают больше, чем умирают, будут иметь больший ранг, чем игроки, которые убивают и умирают в равном соотношении.
Деление в каждом сезоне будет на Оникс, Золото, Серебро, Бронза и Сталь. Можно перемещаться вверх и вниз в течение сезона. Чтобы получить право на ранг, игроки должны сыграть несколько матчей в течение суток, чтобы получить "Ежедневный Ранг", который является средним результатом лучших игр игрока в этот день. Чтобы участвовать в сезоне необходимо набрать определенное количество ежедневных рангов.
Легкие режимы такие, как Rocket Race или Fiesta, не появятся в плейлисте Арены.
Несмотря на то, что Арена в первую очередь предназначена для самых опытных игроков, она поможет менее опытным игрокам, избежать матча с людьми, против которых у них просто нет шанса выиграть.

Объединение Ranked и Social - Поскольку хадкор будет в Арене, Bungie не хочет еще больше разъединять сообщество. В Halo 3 Ranked и Social плейлисты служили для разных целей. Ранговые, как правило, для хадкорных игроков, в то время как социальные для более казуальных.

В Halo: Reach плейлист будет достаточно умным, чтобы устроить матч основанный на том сколько у вас игроков. Скажем, вы ищете игру 4 на 4. Если вас будет четверо, то вам подыщут команду из четырех человек со схожим уровнем мастерства. Если вы возьмете более четырех человек, то команду разделят и заполнят дополнительными игроками.

Модернизированное присоединение к команде - После матча в Halo 3, игрокам предлагалась опция "Party Up", затем все, согласившиеся играть дальше вместе, переходили в лобби, где они объединялись в один список. В Halo: Reach это автоматизированная система. Система будет достаточно гибкой, чтобы позволить для каждого плейлиста определять сохранить команду и найти новых оппонентов или сохранить всех игроков и перейти к следующей карте.


Опции соединения matchmaking - Опции для нахождения игр станут более открытыми для игрока, если он этого пожелает. Можно установить, что вы хотите всегда играть в игры только с хорошим соединением. Можно установить, что вы хотите играть всегда против игроков с похожим рангом. То же можно установить для поиска игроков, которые говорят на том же языке.

Социальные параметры - В добавок к опциям соединения, игроки могут оценить себя по четырем критериям. Игроки будут определять свой стиль игры по четырем критериям:

  • Работа в команде: командный игрок / Волк Одиночка
  • Мотивация: победа / повеселиться
  • Разговоры: болтливый / безмолвный
  • Тон: вежливый / грубый

 

Источник

Интервью с Bungie об Арене

Мультиплеерный трейлер Halo:Reach

Вот та бомба, о которой писал Маркус:

 
Формат/разрешение 1280х720 640х360
WMV 71Мб 18Мб
Quick Time 76Мб 20Мб
m4v (iPhone) 19Мб




 

Музыка играющая в трейлере является ремиксом Uphill, Both Ways (оригинал - саундтрек Halo 3: ODST, диск 1, трек 9 THE OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE, время 2:35-4:11) исполнитель C Paul Johnson.

Скачать Uphill, Both Ways (Multiplayer Madness Remix)

К видео Bungie добавили замечательную художественную работу от Джэйми Джонса (Jaime Jones):

Оружие Halo: Reach

Assault Rifle

 Штурмовая Винтовка МА37 – заверенное оружие в арсенале UNSC , на нее приходится львиная доля Ковенантов, убитых вблизи. Впервые Штурмовая Винтовка была введена в Halo: Combat Evolved , в Halo 2 она отсутствовала, а в Halo 3 состоялось ее триумфальное возвращение. В Halo: Reach она присутствует, но с уже значительными визуальными изменениями.
 И по словам Джоша (Josh), одного из дизайнеров “песочницы” Halo: Reach, это не единственное оружие, которое подверглось модификации.
 «Все было затронуто в той или иной степени. При этом  часть оружия уже пережила несколько серьезных изменений в жизни Halo и поэтому в некоторых случаях изменения были сведены к минимуму. В любом случае, визуальные изменения были на вес золота. Все оружие, в том числе классическое, выглядит ПОРАЗИТЕЛЬНО!»
Сэйдж (Sage), ведущий дизайнер “песочницы” Halo: Reach,  кратко изложил некоторые изменения, которые будут внесены в  игру:
 «Те виды оружия, которые будут возвращены, по большей части, будут поддерживать их классическую роль, и в целом Вы будите чувствовать то же самое. Если же Вы играете на профессиональном уровне, то Вы можете ожидать небольшие изменения в каждом виде оружия».


Designated Marksman Rifle

 «DMR  или Designated Marksman Rifle» - как отмечает Sage, «является оружием поддержки среднего и дальнего действия. По дистанции и стилю игры это оружие занимает место между Штурмовой Винтовкой  или Снайперской Винтовкой. Это оружие в умелых руках очень мощное, это настоящая награда для “стрелков” – спокойных и метких игроков.  Его первичная задача - устранение  снайперов и прикрытие товарищей, атакующих вражеские позиции».
 «DMR смертельно точен. Если Вы дышите в такт выстрелов, то вы входите в ритм стрельбы , который сразу собьется , если Вы волнуетесь и начинаете быстро щёлкать спусковым крючком винтовки. Игрок обладающий хирургической точностью сможет прекрасно пользоваться этим оружием всегда и везде».


Needle Rifle

 Рич можно назвать военной крепостью UNSC, но в тоже время Ковенант находится на пике своей военной мощи. Needle Rifle одно из наиболее устрашающих и уникальных оружий в арсенале сил вторжения и является противовесом Designated Marksman Rifle. Давайте кое-что проясним:
 «Needle Rifle одно из моих любимых оружий», - отмечает Джош. - «В то время как оно очень похоже на Carbine в некоторых аспектах, с помощью него также можно делать хэдшоты. Но Needle Rifle по-прежнему 100% Needler, только вот иглы в отличие от Needler’а не будут преследовать цель… потому что это было бы просто нелепо».
 Сэйдж добавил пару деталей:
 «Needle Rifle – ответ Ковенанта на DMR. Это оружие средней дальности поражения с мощным уроном против щитов. Оно быстрее и точнее, чем DMR, но не имеет такой же убойной силы. Необходимо три выстрела, чтобы снять щит».


 «Балансирование игры не точная наука», - добавляет Сэйдж, - «потому что мы не всегда хотим полной эквивалентности. Некоторые виды оружия и способности брони умышленно сделаны более или менее мощными. Лучший способ сбалансировать игру это как можно больше ее тестировать.  Порой мы уменьшаем количество переменных, делаем тестирования и смотрим, совпал ли результат с ожидаемым. Например, тесты DMR против Needle Rifle».
 «Мы можем увеличивать урон наносимый оружием весь день, пока не будет хватать одного выстрела, чтобы убить, но это не то, откуда берется мощь оружия», - поясняет Джош.  – «Чтобы не было недоразумений, скажу, что в Reach нет оружий, способных убить с одного выстрела».
 «В конечном счете, ощущение мощности достигается путем наложения различных элементов друг на друга. Начинается все с улучшенного дизайна, который заставляет Вас думать, что это оружие классное с момента, как Вы его увидели, и когда держите его. Затем добавляется вибрация и тряска камеры, которые передают ощущение мощности оружия. После этого мы добавляем несколько классных спецэффектов, которые вылетают из оружия, когда стреляешь, и в точку попадания. И последний ингредиент – звук, который дает Вам услышать (и почувствовать в зависимости от размера акустической системы и ваших отношений с соседями/родителями/соседями по комнате/домашними животными) насколько чертовски  классное это оружие».
 Сэйдж соглашается с данной метафорой, что мощь оружия больше сочетается с ‘ощущениями’, а не с прямым значением, т.е. наносимым уроном:
 «Мы используем все доступные нам инструменты, чтобы в наибольшей степени ощущалась мощь оружия.  Звук, спецэффекты, вибрация, тряска экрана и, наконец, игровые модели, но это не весь список.
 Звук самый эффективный инструмент. Я видел, как менялась реакция от «это оружие отстой!» до «ОМГ! Это оружие столь мощное, я думаю, надо нам внести изменения», после того, как поменяли только звук. Никаких изменений в наносимом уроне или самом оружие не было сделано».  

Досье команды Ноубл

<<ECMPP информация заголовка была вырезана для краткости>> ... 30. Май. 2545

Фраклин Мендез
ПГС ККОНФ / Управление Спец Методами Ведения Войны

 До сих пор нам везло с ?, очень повезло, что получили 312 сразу же после обучения.  Такая благоприятная возможность вряд ли предвидится снова. И нам очень повезло, что мы получили 320 сразу же после операции «КОЛЕСО» --и я надеюсь, её удача еще продержится --, но--
 У меня представилась возможность просмотреть данные по «ТОРПЕДЕ», похоже, это станет такой же мясорубкой, как «ПРОМЕТЕЙ». Без сомнений мы сможем взять на себя приблизительно 1.08 % общей численности боевого подразделения и перевести прямо в основной персонал с подобным видом операций, еще бы я хотел заполучить двоих на долгосрочный период для ведения глубокой рекогносцировки -- а именно 170 и 091.

Акерсон заявляет, что хочет всех их на поле боя. У меня такое чувство, что Акерсон с радостью отправит членов собственной семьи на суицидальную миссию, если сможет найти соответственную особо важную цель.

Акерсон хочет своих людей, -- и мы дадим их ему -- просто не всех из них. Ты ведь знаешь, что в итоге мы останемся одни, чтобы она выбрала -- это не просто дети, которым по несчастью пришлось пережить остекленение. Приказы по-прежнему соблюдаются и эти спартанцы на поле боя, но они вооружены, как СПАРТАНЦЫ -- и они изменят ситуацию к лучшему.  Мы немного не соблюдаем правила -- но не нарушаем их.  В любом случае -- я верю, что наши разведывательные команды докажут свою эффективность ; тот факт, что они получают непосредственную добровольную поддержку подтверждает это в полной мере.

Курт Эмброуз
Лейтенант-Коммандер ККОНФ / Управление Спец Методами Ведения Войны

Продолжить

Графические технологии Halo: Reach

В Halo 3 интересно играть, но с графической стороны может и не удивить, хоть и является одним из лучших шутеров на данный момент. 22 сентября выйдет Halo 3: ODST, которая разработана на модифицированном движке Halo 3 Engine. Но с Halo: Reach дела обстоят по другому...

У Halo: Reach будет новый мощный движок, который разрабатывается специально для нее. Некоторые ее детали были обговорены на конференции GDC 09 относящейся к DirectX11.

Тесселяция достигнет 30 тысяч форм (объекты будут намного лучше детализированы) и изображение будет достигать кинематографической четкости.

Новая технология будет меньше нагружать ограниченную память консоли, но не облегчит работу программистам. Об этой новой технологии подробнее можете узнать здесь.

Так что Halo: Reach продвинет серию далеко вперед в графическом плане.