"Великое путешествие Halo. Искусство создания миров" (ориг. The Great Journey: The Art of Building Worlds) — артбук, который 343 Industries выпустили в честь десятилетия Halo. Книга содержит работы тридцати с небольшим художников, более 400 артов, скетчей и зарисовок, сделанных с 2001 по 2011 годы. Издательство Titan Books выпустило артбук 18 октября 2011 года, в России книга была официально издана в 2016 году издательством "Фантастика книжный клуб".
На данный момент весь тираж распродан.
Характеристики
Автор: Мартин Робинсон
Переводчик: Евгений Зайцев
Год выпуска: 2011
Год публикации перевода: 2016
Издательсов: "Фантастика Книжный Клуб"
Переплёт: твёрдый
Количество: 192 страницы
Вид бумаги: мелованная
ISBN: 978-5-91878-137-1
Формат издания: ширина 235 мм, высота 307 мм
Вес: 1290 г
Аннотация от издателя
Артбук "Великое путешествие Halo. Искусство создания миров" – это полная галерея образов вселенной Halo. Здесь представлены наброски и концепт-арты от "Столпа осени" до улиц Новой Момбасы. Даже если вы не Мастер Чиф или Ноубл-6, благодаря этим материалам вы получите полный доступ ко всем новейшим данным архивов Halo.
Halo: "Искусство создания миров" позволяет оценить накопленный за десять лет потрясающий графический материал, впервые собранный под одной обложкой. За это время игры серии становились всё более масштабными, герои – мощными, а враги – коварными... Но в целом Halo оставалась всё той же захватывающей историей о борьбе человечества в межгалактической войне за свое существование.
На Halo Channel можно посмотреть первую часть анимационного комикса Halo: "Падение Предела" [The Fall of Reach] всем пользователям. Остальные два эпизода доступны тем, кто купил ограниченное или коллекционное издание Halo 5: Guardians, а также бандл Xbox One с Halo 5: Guardians. Локализация анимационного комикса представлена в виде русских субтитров.
Представляю Вашему вниманию перевод статьи "Building an Epic Campaign". В первой части рассказывается о том, почему в Halo 5 была применена технология динамичного разрешения. Во второй части нам рассказывают на что делался упор в создании песочницы пятой части. В третьей части нам поведают про кодинг, тестирование и самое прияное в разработке игр.
343i поделились, как создавалась начальная сцена: кто участвовал в разработке, какие студии и технологии были задействованы.
Грег Таунер и Брайен Гудрич
Брайен: Привет, я - Брайен Гудрич, директор начальной сцены Halo 5.
Грег: А я - Грег Таунер, главный аниматор Halo 5. Я работал над превизуализацией, чисткой данных, полученных с помощью технологии захвата движения, и анимацией начальной сцены.
Брайен: Было действительно интересно работать над созданием начальной сцены. Этот отрывок показывает как черты характера персонажей, так и безбашенный экшен. В буквальном смысле потребовалось сотрудничество континентов, чтобы воплотить это в жизнь.
Грег: Всё началось с ранней версии сценария, в котором в грузовой части “Пеликана” проводился инструктаж команды “Осирис”. Использовались упрощенные, “кубические” прототипы персонажей, я сделал грубый набросок расположения персонажей вокруг диска.
Брайен: Первоначальной идеей было транслировать Ласки на стене “Пеликана”, но с четыремя персонажами в замкнутом пространсве это было как-то неправильно.
Грег: Да, было тесновато. Таким образом, используя диск, мы дали спартанцам пространство, чтобы те смогли начать готовиться. При этом кубические персонажи позволили определиться с расположением камеры, после чего мы приступили к обработке.
Брайен: Да, кубические спартанцы великолепны. Я помню, как впервые увидел превизуализацию Грега, это были массивные 3D модели, схематично изображающие спартанцев.
Спартанец Эдвард Блок
Грег: Далее всё становилось немного сложнее. После того, как команда “Осирис” выпрыгнула из “Пеликана”, всю анимацию пришлось разрабатывать вручную. Используя тот же метод “кубических” спартанцев, я набросал очень грубый пролёт, чтобы мы могли ощутить размер и масштаб действий. До 343i я работал с фильмами про трансформеров, поэтому я уже набил руку в создании масштабных экшен-сцен.
Брайен: Хах. Да. Превизуализация затяжного прыжка и битвы на склоне была забавной. Грег наложил пробное музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, и можно было действительно представить всё происходящее. С этого момента мы работали над очертаниями превизуализации для того, чтобы приблизить к проект к стадии детальной концепции.
Затяжной прыжок
Грег: При доведении до ума детальной концепции, хронометраж не очень изменился. Для подавляющего большинства фрагментов я разработал анимацию с использованием кубов. Всё движется с такой высокой скоростью, поэтому было важно не сойти с пути. Я использовал много материала от команды каскадёров, который мы засняли в Лос-Анджелесе, а также иные классические методы анимации.
Брайен: Мы работали с отличной командой каскадёров, руководимой Томом Уильямсом, чтобы получить физику всех действий для дальнейшей её обработки
Каскадёр выполняет сбив, который делает Локк
Грег: Когда с анимацией было покончено, я вместе с Эриком Блеком занялся упаковыванием анимации для передачи AXIS.
Брайен: Мы задействовали AXIS в процесс разрабоки как можно раньше для создания совместной производственной линии. Это представляет собой настоящий прорыв в плане производственного процесса материала такого объёма и качества.
Грег: Мы практически закончили всю анимацию и операторскую работу в 343i и затем отправили всё AXIS для окончательной полировки.
Брайен: AXIS проделали великолепную работу с визуальной обработкой, геометрическими моделями, спецэффектами, симуляцией, освещением, композицией и т.д.
Грег: Хотим подчеркнуть, что AXIS находится в Шотландии в Глазго, а 343i в Сиэтле.
Брайен: Наш продюсер, отвечающий за кинематографию, Дэймон Конн, работал не покладая рук, чтобы скоординировать работу двух студий.
Грег: Он проделал огромную работу, контролируя всю обратную связь и работая со всем переданным материалов.
Брайен: Лица всех членов команды “Осирис”, которые вы видели в начальной сцене, были сделаны в стенах 343i нашей командой актёров и затем были добавлены в визуальную обработку и рендеринг, которые делала студия AXIS.
Грег: Обе команды проделали впечатляющую работу с лицами. Profile проделали отличную работу по захвату лицевой анимации. Я сделал пару проходов небольшой настройки лицевой анимации с данных камер захвата, но даже их необработанный материал был на высоте.
Брайен: Как Грег упомянул ранее, весь затяжной прыжок и битва на склоне создавалась с помощью анимации по ключевым кадрам, но мы также потратили немалое количество времени на выполнение захвата движений. Запись всех актёрских движений проводили у Profile Studios в Лос-Анджелесе.
Грег: Profile построили примитивный макет интерьера “Пеликана”. Актерам даны были примерные указания на основе макета превизуализации, но также давался небольшой простор для их собственной импровизации.
Брайен: Мы даже записали весь эпизод с практически всеми участниками одновременно, даже вместе с Ласки и Палмер. Их показывали по видеосвязи, но мы засняли их так, как будто они находились со всеми в одном помещении, таким образом, мы также уложились в положенный хронометраж.
Грег: И, в конце концов, большая часть эпизода в “Пеликане” была заснята за один присест, за исключением исполнения Натана Филлиона, он был добавлен позднее.
Брайен: Да, из-за своего графика Натан не мог присутствовать в тот момент. Поэтому мы отыграли с ним позднее и попытались сделать группу как можно более полной. Мне даже пришлось играть Танаку для него, чтобы уложиться во временной промежуток.
Грег: Хах. В целом, я думаю, мой любимый аспект - то, как мы смогли успешно показать весь экшен с помощью одной камеры.
Брайен: Да, это определённо была непростая задача. В итоге получилось великолепно. Камера имеет достаточный вес и шум, чтобы казаться одновременно и настоящей, и фантастической. Грег смог подобрать здесь правильный баланс. Камера действительно помогает поддерживать ажиотаж и инерцию движения происходящего, и, что самое главное, переносит зрителя прямо в игру.
Грег: Реакция была фантастической, и, как люди начинают погружаться ещё дальше, я уверен, они заметили маленькие детали, которые мы добавили… Смотрящий на вас Бак, и один бедный, маленький грант.
Брайен: Я особенно хотел бы упомянуть и поблагодарить WB и аудиокоманду 343i за их великолепную звуковую работу, Казуми Джинноучи за невероятное музыкальное сопровождение. Брайна Рида за написание сценария, Стюарта Эйкена и Дебби Росс, и всю команду AXIS. Нашего продюсера Дэймона Конна и режиссера анимации Стива Дайка. Джоша и Тима за их поддержку и всю команду кинематографов 343i, вы, ребята, лучшие в индустрии, и я рад, что могу работать с вами каждый день.
Брайен Гудрич - директор кинемотографии Halo 5 в 343 Industries Грег Таунер - главный аниматор Halo 5 в 343 Industries
Начальная сцена "Синяя команда" (с русскими субтитрами)
Анимационный комикс по одноимённому рассказу «Полночь на "Сердце Мидлотиана"» [Midnight in the Heart of Midlothian] из Halo: Evolutionsс русской озвучкой от творческого дуэта «A'DEN NE'TRA & SIVIEL FLEYM».
"Возвращение" [The Return] - рассказ из сборника Halo: Evolutions за авторством Кевина Грейса. Произведение повествует о событиях, последовавших за Великим расколом. Сангхейли, командующий флотом "Праведной бдительности", совершает путешествие в разрушенный им двадцать лет назад мир людей под названием Холо. Теперь он прибывает туда, чтобы обрести цель и дальнейшее предназначения для себя, своей команды, своего народа. Место его былой величайшей и славной победы стало напоминанием о величайшем позоре...
На сайте можно прочитать любительский перевод рассказа. Автор перевода Джалид Ас-Суфи. Без редактирования. 2019 г.
В 2010-м году была выпущена адаптация рассказа в виде анимационного комикса. В статье также можно найти любительскую озвучку комикса от творческого дуэта «A'DEN NE'TRA & SIVIEL FLEYM» (2014 г.).