Статья - HaloUniverse.Ru - сайт русскоязычного сообщества Halo
18 карт на старте - это мало?
Итак, что тут происходит? Я написал небольшую статью под впечатлением одних из возгласов: "Когда 343i выпустит новые нормальные карты, вон как раньше быстро выходили, а теперь ждать пол года что ли?!!1" Решив разобраться в вопросе, я взял Halo 3, Halo: Reach и Halo 4, посчитал количество карт на старте, посмотрел, когда выходили дополнения, а также рассмотрел ситуацию с картами Halo 5 с обеих сторон.
Описание РЕК-системы
Представляю Вашему вниманию перевод статьи "Halo 5: Guardians REQ System Introduction", подробно описывающей РЕК-систему в Halo 5: Guardians.
Создание эпичной кампании
Представляю Вашему вниманию перевод статьи "Building an Epic Campaign".
В первой части рассказывается о том, почему в Halo 5 была применена технология динамичного разрешения.
Во второй части нам рассказывают на что делался упор в создании песочницы пятой части.
В третьей части нам поведают про кодинг, тестирование и самое прияное в разработке игр.
Halo 5: Guardians - архив видео
"Охота началась" [The Hunt Begins] (с русскими субтитрами)
ViDoc "Гибель героя" [A Hero Falls] (с русскими субтитрами)
Оригинал видео на Youtube-канале Xbox
ViDoc A Hero Reborn
Начальная сцена "Осирис" (с русскими субтитрами)
Оригинал на youtube
Скачать в разрешении 1980 на 1080 (271 мб)
343i поделились, как создавалась начальная сцена: кто участвовал в разработке, какие студии и технологии были задействованы.
Брайен: Привет, я - Брайен Гудрич, директор начальной сцены Halo 5.
Грег: А я - Грег Таунер, главный аниматор Halo 5. Я работал над превизуализацией, чисткой данных, полученных с помощью технологии захвата движения, и анимацией начальной сцены.
Брайен: Было действительно интересно работать над созданием начальной сцены. Этот отрывок показывает как черты характера персонажей, так и безбашенный экшен. В буквальном смысле потребовалось сотрудничество континентов, чтобы воплотить это в жизнь.
Грег: Всё началось с ранней версии сценария, в котором в грузовой части “Пеликана” проводился инструктаж команды “Осирис”. Использовались упрощенные, “кубические” прототипы персонажей, я сделал грубый набросок расположения персонажей вокруг диска.
Брайен: Первоначальной идеей было транслировать Ласки на стене “Пеликана”, но с четыремя персонажами в замкнутом пространсве это было как-то неправильно.
Грег: Да, было тесновато. Таким образом, используя диск, мы дали спартанцам пространство, чтобы те смогли начать готовиться. При этом кубические персонажи позволили определиться с расположением камеры, после чего мы приступили к обработке.
Брайен: Да, кубические спартанцы великолепны. Я помню, как впервые увидел превизуализацию Грега, это были массивные 3D модели, схематично изображающие спартанцев.
Грег: Далее всё становилось немного сложнее. После того, как команда “Осирис” выпрыгнула из “Пеликана”, всю анимацию пришлось разрабатывать вручную. Используя тот же метод “кубических” спартанцев, я набросал очень грубый пролёт, чтобы мы могли ощутить размер и масштаб действий. До 343i я работал с фильмами про трансформеров, поэтому я уже набил руку в создании масштабных экшен-сцен.
Брайен: Хах. Да. Превизуализация затяжного прыжка и битвы на склоне была забавной. Грег наложил пробное музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, и можно было действительно представить всё происходящее. С этого момента мы работали над очертаниями превизуализации для того, чтобы приблизить к проект к стадии детальной концепции.
Грег: При доведении до ума детальной концепции, хронометраж не очень изменился. Для подавляющего большинства фрагментов я разработал анимацию с использованием кубов. Всё движется с такой высокой скоростью, поэтому было важно не сойти с пути. Я использовал много материала от команды каскадёров, который мы засняли в Лос-Анджелесе, а также иные классические методы анимации.
Брайен: Мы работали с отличной командой каскадёров, руководимой Томом Уильямсом, чтобы получить физику всех действий для дальнейшей её обработки
Каскадёр выполняет сбив, который делает Локк
Грег: Когда с анимацией было покончено, я вместе с Эриком Блеком занялся упаковыванием анимации для передачи AXIS.
Брайен: Мы задействовали AXIS в процесс разрабоки как можно раньше для создания совместной производственной линии. Это представляет собой настоящий прорыв в плане производственного процесса материала такого объёма и качества.
Грег: Мы практически закончили всю анимацию и операторскую работу в 343i и затем отправили всё AXIS для окончательной полировки.
Брайен: AXIS проделали великолепную работу с визуальной обработкой, геометрическими моделями, спецэффектами, симуляцией, освещением, композицией и т.д.
Грег: Хотим подчеркнуть, что AXIS находится в Шотландии в Глазго, а 343i в Сиэтле.
Брайен: Наш продюсер, отвечающий за кинематографию, Дэймон Конн, работал не покладая рук, чтобы скоординировать работу двух студий.
Грег: Он проделал огромную работу, контролируя всю обратную связь и работая со всем переданным материалов.
Брайен: Лица всех членов команды “Осирис”, которые вы видели в начальной сцене, были сделаны в стенах 343i нашей командой актёров и затем были добавлены в визуальную обработку и рендеринг, которые делала студия AXIS.
Грег: Обе команды проделали впечатляющую работу с лицами. Profile проделали отличную работу по захвату лицевой анимации. Я сделал пару проходов небольшой настройки лицевой анимации с данных камер захвата, но даже их необработанный материал был на высоте.
Брайен: Как Грег упомянул ранее, весь затяжной прыжок и битва на склоне создавалась с помощью анимации по ключевым кадрам, но мы также потратили немалое количество времени на выполнение захвата движений. Запись всех актёрских движений проводили у Profile Studios в Лос-Анджелесе.
Грег: Profile построили примитивный макет интерьера “Пеликана”. Актерам даны были примерные указания на основе макета превизуализации, но также давался небольшой простор для их собственной импровизации.
Брайен: Мы даже записали весь эпизод с практически всеми участниками одновременно, даже вместе с Ласки и Палмер. Их показывали по видеосвязи, но мы засняли их так, как будто они находились со всеми в одном помещении, таким образом, мы также уложились в положенный хронометраж.
Грег: И, в конце концов, большая часть эпизода в “Пеликане” была заснята за один присест, за исключением исполнения Натана Филлиона, он был добавлен позднее.
Брайен: Да, из-за своего графика Натан не мог присутствовать в тот момент. Поэтому мы отыграли с ним позднее и попытались сделать группу как можно более полной. Мне даже пришлось играть Танаку для него, чтобы уложиться во временной промежуток.
Грег: Хах. В целом, я думаю, мой любимый аспект - то, как мы смогли успешно показать весь экшен с помощью одной камеры.
Брайен: Да, это определённо была непростая задача. В итоге получилось великолепно. Камера имеет достаточный вес и шум, чтобы казаться одновременно и настоящей, и фантастической. Грег смог подобрать здесь правильный баланс. Камера действительно помогает поддерживать ажиотаж и инерцию движения происходящего, и, что самое главное, переносит зрителя прямо в игру.
Грег: Реакция была фантастической, и, как люди начинают погружаться ещё дальше, я уверен, они заметили маленькие детали, которые мы добавили… Смотрящий на вас Бак, и один бедный, маленький грант.
Брайен: Я особенно хотел бы упомянуть и поблагодарить WB и аудиокоманду 343i за их великолепную звуковую работу, Казуми Джинноучи за невероятное музыкальное сопровождение. Брайна Рида за написание сценария, Стюарта Эйкена и Дебби Росс, и всю команду AXIS. Нашего продюсера Дэймона Конна и режиссера анимации Стива Дайка. Джоша и Тима за их поддержку и всю команду кинематографов 343i, вы, ребята, лучшие в индустрии, и я рад, что могу работать с вами каждый день.
Брайен Гудрич - директор кинемотографии Halo 5 в 343 Industries
Грег Таунер - главный аниматор Halo 5 в 343 Industries
Начальная сцена "Синяя команда" (с русскими субтитрами)
Оригинал на YouTube-канале Xbox
The Sprint
Halo 5: Guardians Ваша команда – Ваше оружие
Представляю Вам выжимку из статьи Halo 5: Guardians - Your Team is your Weapon с Halo Waypoint.
Много новой полезной информации!
Арена Halo: Reach
Добро пожаловать на Арену
Время традиций онлайнового опыта прошлых Haloушло. Теперь играя из сезона в сезон вы будете группироваться с лучшими из лучших (равных вам), для того чтобы попасть в определенную Дивизию. В конце каждого сезона ваша статистика навечно (ну или пока сервера не будут очищены) будет помещена в ваш Service Record и будет обновлена, когда наступит новый сезон.
"Арена" - это новый онлайновый опыт, созданный для Halo: Reach, напрямую основанный на соревновании игроков друг с другом, специально для тех, кто любит хвастаться своим игровым мастерством. Конечно, в игре есть и другие плейлисты, нацеленные на социальную игру или на соревновательную(или в комбинации), но только Арена является истинной средой для выяснения отношений.
Правила простые:
- Отыграйте достаточно матчей в день, чтобы получить рейтинг
- Отыграйте 10 дней в сезоне, и вы получите определенное место в Дивизии, согласно вашим способностям
- В конце каждого сезона, каждый игрок Дивизии будет получать свое место в Дивизии и его индивидуальную характеристику в каждом плейлисте Арены
Просто играть, сложно стать мастером
Хоть в Арену и легко войти, чтобы понять сложность системы Рейтингови Дивизий, вам необходимо пристегнуться и освежить свою математику. Ничто так не кровопролитно, как продвинутая статистика.
Получение рейтинга
Что бы получить рейтинг, вам надо отыграть 3 матча на Арене в данный день. Как только вы пройдете квалификацию, ваш текущий рейтинг появится на табличке в лобби игры.
Послу завершения матча, ваши Три лучшие игры будут отображаться в табличке. Этот рейтинг является средним значением ваших 3 лучших матчей. Но не забывайте, все ваши матчи учитываются, будь то победы или поражения.
Разъяснения о рейтинге
После завершения матча игрок получает рейтинг, который не зависит от успешности его команды. Конечно, если команда победит, твой рейтинг улучшится, но и тех кто храбро сражался даже при сливе команды, не упускают из вида. Эти рейтинги сохраняются в Xbox Live. Так что, чтобы повысить свой рейтинг, играйте эффективней и помогайте своей команде.
Квалификации в Дивизию и позиция в ней
Чтобы получить свое место в дивизии, отыграйте минимум 10 дней в сезоне.
Дивизии
Onyx - лига лучших из лучших, доступ сильно ограничен
Gold - великолепные игроки, которые показали отличные навыки и грамотную командную игру
Silver - как и большинства игроков, навыки хорошие, но вы еще не готовы для про-лиги
Bronze - вы не вызываете страх у оппонентов, но и легкой мишенью не являетесь
Iron - еще только разогрев, продолжайте совершенствоваться
Размеры дивизий не эквиваленты, к примеру, только 5 процентов игроков попадают в Onyx
Когда вы пройдете квалификацию в Дивизию, вас оповестит об этом игра, и в конце каждого сезона вы будете получать общую сезонную статистику. Все значения дивизий будут обнулены, и начнется следующий сезон.
Все еще желаете сложной математики? Тогда листайте страницу вниз.
Всем остальным: "увидимся на Арене"
Рейтинги в матчах на Арене
Чем является игровой рейтинг?
В Арене, ваш рейтинг является числовым эквивалентом того, как вы хорошо играете, относительно ваших оппонентов.
raw_rating = kills + assists - deaths/2 - betrayals
текущий_рейтинг=число убийств + число содействий команде - смерти/2 - предательства
И это очень просто. По сути, основной частью рейтинга является ваш KD (соотношение убийств к количеству смертей). Вы думали будут расчеты?
Убийства и содействия увеличивают ваш рейтинг, в то время, как смерти и предательства понижают его. Если у вас все будет получаться верно, ваш рейтинг будет очень высоким, и вы будете двигаться вверх по лестнице дивизии, или даже переходить в дивизию выше, пока ваше положение не будет отражать ваш истинный навык.
Теперь немного нюансов, вот текущая формула:
raw_rating = (kills + sa*assists) - (sd*deaths + sb*betrayals)
Она все еще менее сложная, чем выглядит на бумаге. Давайте рассмотрим каждую часть:
Kills- убийства, просто число убийств, которое вы сделали в матче. Это основная часть формулы.
Assist- содействия, в Halo: Reach это "нанести 40% или болееповреждений цели, которая погибла от другово обстоятельства, перед тем как щит перезарядился, или через пять секунд"
Это значение умножается на "sa", который модифицирует значение содействий в общем рейтинге. По умолчанию множитель равен 1.0. Важно, содействия так же значимы как и убийства для вашего рейтинга.
Одна из наших целей в Арене, это награда за работу в команде. Для одних, это командные атаки винтовкой DMR, для других это добивание раненого противника. Независимо от метода, Арена дает тем, кто работает в команде, выше рейтинг, чем команде Одиночек. Если вы не сделали ни одного хедшота, но вы вносите вклад в каждое убийство противника, ваш рейтинг не пострадает. В самом деле, наверняка вы хороший игрок.
Deaths- смерти, сколько раз вы погибили за матч. Чем чаще вы умираете, тем выше награда и рейтинг у соперников, и ваш личный фейл.
У этой переменной есть множитель "sd", по умолчанию он равен 0.5. Это значит, что смерти уменьшают ваш рейтинг только на половину, в то время как убийства считаются полностью.
Betrayalas- предательства, эта часть рейтинга очень важная. Множитель "sb" равен 1. В то время, как он влияет на рейтинг так же как и другие компоненты, Банхаммер карает закоренелых предателей. Так что, закидывать гранаты напарникам под ноги крайне не рекомендуется.
Здесь будет математика
Первая часть не была сложной? Все еще вместе с нами? Хорошо, потому что сейчас все будет грубее. Вот как выглядит вся формула:
rating = loss_penalty * (1000 + (2000/pi * atan( raw_rating * game_normalization )))
рейтинг=пенальти_за_проигрыш*(1000+(2000/pi*atan(текущий_рейтинг*среднее_игровое_значение)))
Да, здесь есть функция арктангенса! но начнем с пенальти
loss_penalty - пенальти за проигрыш, если твоя команда проиграет, то к рейтингу применяется пенальти.
Но стой, ты же ответишь: "Разве Арена не считает личный рейтинг?", задача разработчиков в том, что этот пенальти дает возможность достичь две цели:
- Достичь эквивалентных показателей, ведь игрок из победившей команды должен быть на шаг впереди своего соперника из проигравшей команды.
- Игра ради личного рейтинга требует победы. Не кидайте свою команду ради высокого рейтинга.
По умолчанию множитель равен 0.96, другими словами, если ваша команда проиграла, мы снимаем 4 процента вашего рейтинга. Мы продолжаем подбирать это значение, и возможно, переместим этот множитель в формуле на другое место.
game_normalization
Тоже непонятная вещь. Это значение считается по формуле:
game_normalization = players_per_team / score_to_win
game_normalization=число_игроков в команде/счет_необходимый_для победы
Это значение призвано нормализовать текущий рейтинг для различных матчей. Игроки в режиме 2v2 с целью в 50 фрагов получат выше рейтинг, нежели те 2v2 с целью в 15 фрагов, просто потому, что они совершают больше убийств за матч. Эта переменная позволяет нам сопоставлять рейтинги в матчах, так что 1350 в одной игре приближенно равно 1350 в другой.
1000 + (2000/pi * atan( … ))
Ахаха, эта часть сделана только для того, чтобы сделать результаты красивее. Если вас волнует только то, как сделать значение рейтинга выше, вы можете перестать читать статью в этом месте.
Всё еще читаешь? хорошо, ты сам попросил об этом.
atan(…) - это тригонометрическая функция арктангенса, которая является обратной функции тангенса. Это простая функция, но тебе действительно надо знать, что она делает кривую на графике такого вида:
Почему эта кривая? Потому что она достигает своего максимума и минимума в бесконечности, и имеет предельный наклон в точке 0. Это дает нашему масштабируемому рейтингу два интересных свойства:
Это дает минимум и максимум рейтинга, пределы которого никогда не могут быть пересечены, и требуется приложение усилий в геометрической прогрессии, чтобы достичь одного из пределов.
Это хорошо тем, что для достижения более высокого рейтинга игрок должен прикладывать еще больше усилий. Возле значения 0 рейтинг меняется плавно но ровно. И скорость набора очков уменьшается тем больше, чем выше вы поднимаетесь от базовой линии.
Таким образом мы скармливаем наш рейтинг этой функции, чтобы отобразить его на этой кривой. Другие константы просто модифицирует выходное значение арктангенса в пределах от 0(теоретически низшее значение рейтинга) до 2000(теоретически высшее значение рейтинга), относительно нейтрального базового значения рейтинга в 1000.