Добро пожаловать на Арену
Время традиций онлайнового опыта прошлых Halo ушло. Теперь играя из сезона в сезон вы будете группироваться с лучшими из лучших (равных вам), для того чтобы попасть в определенную Дивизию. В конце каждого сезона ваша статистика навечно (ну или пока сервера не будут очищены) будет помещена в ваш Service Record и будет обновлена, когда наступит новый сезон.
"Арена" - это новый онлайновый опыт, созданный для Halo: Reach, напрямую основанный на соревновании игроков друг с другом, специально для тех, кто любит хвастаться своим игровым мастерством. Конечно, в игре есть и другие плейлисты, нацеленные на социальную игру или на соревновательную(или в комбинации), но только Арена является истинной средой для выяснения отношений.
Правила простые:
- Отыграйте достаточно матчей в день, чтобы получить рейтинг
- Отыграйте 10 дней в сезоне, и вы получите определенное место в Дивизии, согласно вашим способностям
- В конце каждого сезона, каждый игрок Дивизии будет получать свое место в Дивизии и его индивидуальную характеристику в каждом плейлисте Арены
Просто играть, сложно стать мастером
Хоть в Арену и легко войти, чтобы понять сложность системы Рейтингов и Дивизий, вам необходимо пристегнуться и освежить свою математику. Ничто так не кровопролитно, как продвинутая статистика.
Получение рейтинга
Что бы получить рейтинг, вам надо отыграть 3 матча на Арене в данный день. Как только вы пройдете квалификацию, ваш текущий рейтинг появится на табличке в лобби игры.
Послу завершения матча, ваши Три лучшие игры будут отображаться в табличке. Этот рейтинг является средним значением ваших 3 лучших матчей. Но не забывайте, все ваши матчи учитываются, будь то победы или поражения.
Разъяснения о рейтинге
После завершения матча игрок получает рейтинг, который не зависит от успешности его команды. Конечно, если команда победит, твой рейтинг улучшится, но и тех кто храбро сражался даже при сливе команды, не упускают из вида. Эти рейтинги сохраняются в Xbox Live. Так что, чтобы повысить свой рейтинг, играйте эффективней и помогайте своей команде.
Квалификации в Дивизию и позиция в ней
Чтобы получить свое место в дивизии, отыграйте минимум 10 дней в сезоне.
Дивизии
Onyx - лига лучших из лучших, доступ сильно ограничен
Gold - великолепные игроки, которые показали отличные навыки и грамотную командную игру
Silver - как и большинства игроков, навыки хорошие, но вы еще не готовы для про-лиги
Bronze - вы не вызываете страх у оппонентов, но и легкой мишенью не являетесь
Iron - еще только разогрев, продолжайте совершенствоваться
Размеры дивизий не эквиваленты, к примеру, только 5 процентов игроков попадают в Onyx
Когда вы пройдете квалификацию в Дивизию, вас оповестит об этом игра, и в конце каждого сезона вы будете получать общую сезонную статистику. Все значения дивизий будут обнулены, и начнется следующий сезон.
Все еще желаете сложной математики? Тогда листайте страницу вниз.
Всем остальным: "увидимся на Арене"
Рейтинги в матчах на Арене
Чем является игровой рейтинг?
В Арене, ваш рейтинг является числовым эквивалентом того, как вы хорошо играете, относительно ваших оппонентов.
raw_rating = kills + assists - deaths/2 - betrayals
текущий_рейтинг=число убийств + число содействий команде - смерти/2 - предательства
И это очень просто. По сути, основной частью рейтинга является ваш KD (соотношение убийств к количеству смертей). Вы думали будут расчеты?
Убийства и содействия увеличивают ваш рейтинг, в то время, как смерти и предательства понижают его. Если у вас все будет получаться верно, ваш рейтинг будет очень высоким, и вы будете двигаться вверх по лестнице дивизии, или даже переходить в дивизию выше, пока ваше положение не будет отражать ваш истинный навык.
Теперь немного нюансов, вот текущая формула:
raw_rating = (kills + sa*assists) - (sd*deaths + sb*betrayals)
Она все еще менее сложная, чем выглядит на бумаге. Давайте рассмотрим каждую часть:
Kills - убийства, просто число убийств, которое вы сделали в матче. Это основная часть формулы.
Assist - содействия, в Halo: Reach это "нанести 40% или более повреждений цели, которая погибла от другово обстоятельства, перед тем как щит перезарядился, или через пять секунд"
Это значение умножается на "sa", который модифицирует значение содействий в общем рейтинге. По умолчанию множитель равен 1.0. Важно, содействия так же значимы как и убийства для вашего рейтинга.
Одна из наших целей в Арене, это награда за работу в команде. Для одних, это командные атаки винтовкой DMR, для других это добивание раненого противника. Независимо от метода, Арена дает тем, кто работает в команде, выше рейтинг, чем команде Одиночек. Если вы не сделали ни одного хедшота, но вы вносите вклад в каждое убийство противника, ваш рейтинг не пострадает. В самом деле, наверняка вы хороший игрок.
Deaths - смерти, сколько раз вы погибили за матч. Чем чаще вы умираете, тем выше награда и рейтинг у соперников, и ваш личный фейл.
У этой переменной есть множитель "sd", по умолчанию он равен 0.5. Это значит, что смерти уменьшают ваш рейтинг только на половину, в то время как убийства считаются полностью.
Betrayalas - предательства, эта часть рейтинга очень важная. Множитель "sb" равен 1. В то время, как он влияет на рейтинг так же как и другие компоненты, Банхаммер карает закоренелых предателей. Так что, закидывать гранаты напарникам под ноги крайне не рекомендуется.
Здесь будет математика
Первая часть не была сложной? Все еще вместе с нами? Хорошо, потому что сейчас все будет грубее. Вот как выглядит вся формула:
rating = loss_penalty * (1000 + (2000/pi * atan( raw_rating * game_normalization )))
рейтинг=пенальти_за_проигрыш*(1000+(2000/pi*atan(текущий_рейтинг*среднее_игровое_значение)))
Да, здесь есть функция арктангенса! но начнем с пенальти
loss_penalty - пенальти за проигрыш, если твоя команда проиграет, то к рейтингу применяется пенальти.
Но стой, ты же ответишь: "Разве Арена не считает личный рейтинг?", задача разработчиков в том, что этот пенальти дает возможность достичь две цели:
- Достичь эквивалентных показателей, ведь игрок из победившей команды должен быть на шаг впереди своего соперника из проигравшей команды.
- Игра ради личного рейтинга требует победы. Не кидайте свою команду ради высокого рейтинга.
По умолчанию множитель равен 0.96, другими словами, если ваша команда проиграла, мы снимаем 4 процента вашего рейтинга. Мы продолжаем подбирать это значение, и возможно, переместим этот множитель в формуле на другое место.
game_normalization
Тоже непонятная вещь. Это значение считается по формуле:
game_normalization = players_per_team / score_to_win
game_normalization=число_игроков в команде/счет_необходимый_для победы
Это значение призвано нормализовать текущий рейтинг для различных матчей. Игроки в режиме 2v2 с целью в 50 фрагов получат выше рейтинг, нежели те 2v2 с целью в 15 фрагов, просто потому, что они совершают больше убийств за матч. Эта переменная позволяет нам сопоставлять рейтинги в матчах, так что 1350 в одной игре приближенно равно 1350 в другой.
1000 + (2000/pi * atan( … ))
Ахаха, эта часть сделана только для того, чтобы сделать результаты красивее. Если вас волнует только то, как сделать значение рейтинга выше, вы можете перестать читать статью в этом месте.
Всё еще читаешь? хорошо, ты сам попросил об этом.
atan(…) - это тригонометрическая функция арктангенса, которая является обратной функции тангенса. Это простая функция, но тебе действительно надо знать, что она делает кривую на графике такого вида:
Почему эта кривая? Потому что она достигает своего максимума и минимума в бесконечности, и имеет предельный наклон в точке 0. Это дает нашему масштабируемому рейтингу два интересных свойства:
Это дает минимум и максимум рейтинга, пределы которого никогда не могут быть пересечены, и требуется приложение усилий в геометрической прогрессии, чтобы достичь одного из пределов.
Это хорошо тем, что для достижения более высокого рейтинга игрок должен прикладывать еще больше усилий. Возле значения 0 рейтинг меняется плавно но ровно. И скорость набора очков уменьшается тем больше, чем выше вы поднимаетесь от базовой линии.
Таким образом мы скармливаем наш рейтинг этой функции, чтобы отобразить его на этой кривой. Другие константы просто модифицирует выходное значение арктангенса в пределах от 0(теоретически низшее значение рейтинга) до 2000(теоретически высшее значение рейтинга), относительно нейтрального базового значения рейтинга в 1000.