Создание эпичной кампании

Джастин Дингс - главный художник окружения кампании:

Кампания Halo 5 огромна, она даже больше, чем мы изначально ожидали. И не только из-за того, что сами уровни являются физически большими, но и потому, что существует семь различных художественных палитр для одной лишь кампании, каждая со своими субпалитрами уникальных визуальных стилей. Игрок побывает в разных частях галактики, в заснеженных горных вершинах и таинственных инопланетных джунглях. Для каждой локации мы создали сложные макеты, что позволяет игрокам придумать свой собственный стиль прохождения наших миссий. Вы можете переигрывать кампанию несколько раз и каждый раз действовать по-разному. Необходимость исследования мира повлияла на создание миссий: мы не хотели, чтобы игрок просто ходил из локации в локацию и убивал противников (ну, если хотите, можете и так играть). Мы хотели дать игроку возможность исследовать и открывать между сражениями что-то новое, собирать коллекционируемые предметы и спрятанное мощное оружие. Появление спартанских способностей, таких, как рывок [Charge], грунтовый удар [Ground Pound], паркур [Clamber] и система отслеживания [Tracking], позволило прятать предметы в новых, совершенно неожиданных местах.

Кампания Halo 5 предоставляет большой игровой опыт: от масштабных баталий посреди громадных разрушений до более спокойных моментов, таких, как исследование руин инопланетной цивилизации или взаимодействие с жителями человеческой колонии, находящейся за пределами ККОН. Создание всего этого было большим испытанием для нас, особенно с нашей твёрдой приверженностью к 60-ти кадрам в секунду в геймплее. Обеспечение 60 fps требовало нашего постоянного внимания. Некоторые эпизоды миссии относительно спокойны и достигнуть 60 fps просто, но есть очень много моментов, когда интенсивность происходящего на экране достигает 11 (прим. переводчика: я сам не понял 11 чего). В такие моменты мы должны поддерживать 60 fps и дать игрокам общее впечатление от дизайна и панорамы художественных эффектов. Когда отображение становится слишком интенсивным и сложным, на сцене появляется наша новая система динамического разрешения. В большую часть кампании можно играть в разрешении 1080p, но когда мы хотим устроить настоящее безумие с техникой, визуальными эффектами и сражениями, мы жертвуем разрешением в угоду стабильным 60-ти кадрам в секунду. Без этой системы нам потребовалось бы либо уменьшить масштаб наших самых напряжённых сражений, либо понизить качество визуализации во всей игре, чтобы поддерживать 60 fps постоянно. С динамическим разрешением мы сможем предоставить игровой опыт грандиозных масштабов, который выглядит совершенно невероятно при 60-ти кадрах в секунду.

Крис Халуке - главный дизайнер кампании:

При разработке кампании Halo 5 студия наметила цель - создать самую проработанную песочницу из всех игр Halo на сегодняшний день. И что же конкретно это значит? Мы хотели, что бы миссии имели самое большое количество оружия, техники, противников, вариантов тактики и исследования по сравнению с другими Halo. Во время создания наша команда старалась убедиться, что игровое пространство большое, многолюдное и живое. Мы расширяли окружение для возможности вместить большие сцены баталий, попутно окружая их многоуровневым небом, показывающим масштабные сражения вокруг игрока.

Выбор игрока является важным аспектом любой кампании Halo, и с Halo 5 мы хотели расширить количество возможностей для игроков. Хотите пройти миссию на технике или пешком? Хотите изучить каждый уголок окружения, чтобы найти тактические возможности и различные спрятанные вещи, или предпочитаете идти напролом самым очевидным путём? Ринетесь первым в бой или предпочтёте более деликатный подход и прикажите команде напасть на противников? Каждый из этих вариантов отыгрывается по-разному, так как игра реагирует на ваш выбор, в этом красота песочницы Halo.

С точки зрения разработки многовариативность делает миссию и расчёт сражений более сложными, так как дизайнеры должны просчитать все доступные для игрока варианты и спланировать их.

В дополнение к одиночной игре мы сделали кооператив в Halo 5 приоритетом. Дизайн каждой миссии задуман для кооперативного прохождения. Окружение создано с множеством путей и уровней по вертикали, что позволяет игрокам поддерживать друг друга в сражениях. Мы хотели дать возможность разделиться и выбрать свой путь. Это, в свою очередь, означает, что плотность активного ИИ разделяется для регирования на несколько игроков. Требовалась аккуратная настройка баланса всех уровней сложности, включающей в расчёт увеличение количества возможных стилей игрыи внедрение ИИ команды. Студия усердно работала, чтобы преподнести фантастический игровой опыт, несущий в себе как гордые традиции кампании Halo, так и новые элементы механики и особенности, заложенные в Halo 5.

Джош Линдквист - главный инженер кампании:

У нас в студии есть мантра: играй в игру. (Нет, серьёзно: ИГРАЙ В ИГРУ!)

Иногда, когда работа кипит, единственный шанс поиграть - это тестирование внесённых изменений. Тестируется всё, что касается твоего кода, ты пытаешься убедиться, что изменения работают, нужно заранее продумать, что скорее всего может сломаться при модификациях… и затем ты садишься за игру. Не из-за нашей мантры, только непосредственно играя, можно убедиться, что ты серьёзно не напортачил. И поэтому ты играешь. И порой, когда уже поздняя ночь и был особенно тяжёлый день, ты забываешь, что уже протестировал изменения, и погружаешься с головой в пучину того, что ты создал. Это одни из самых лучших моментов в разработке.

Вот одна из подобных историй.

У нас всех есть порученные нам уровни, которые мы знаем на отлично; мы проходим их так часто, что замечаем малейшие изменения. Итак, одной ночью, я тестировал некоторые изменения на уровне Вражеские Линии. Я знаю этот уровень. Я знаю пути его прохождения. Шакал здесь, два “Призрака” там, “Рэйфа” скидывают тут, появляются эти ребята, идут туда-то и так далее… Была поздняя ночь, я уже медленно шевелил мозгами. Свернул направо и приказал Танаке и Вейл сесть в эти “Призраки”. А почему бы и нет? Мне нравится играться с нашей системой отдачи приказов команде.

Пока два члена моей команды были в технике, я отправил Бака в одиночную миссию: захватить турель “Тень”. Он побежал, а я начал стрелять в элита, находящегося за турелью. Я убил элита, пока Танака и Вейл чем-то занимались в своих “Призраках”. Бак наконец добежал до “Тени”, вскарабкался и сел за турель. У меня на лице появилась глупая улыбка. Я вернулся в пещеру и начал выбирать цели. Этот раздражающий шакал. ЦЕЛЬ. Смертоносный дождь изливается из турели и двух “Призраков”. Ох, этот элит заметил меня и попытался пробежать по открытой местности, чтобы добраться до меня? ЦЕЛЬ. И вновь смертоносный дождь, исходящий от “Тени” и “Призраков”. Теперь я начинаю смеяться. Грант-смертник, находящийся в 40-ка ярдах от меня, побежал на меня. ЦЕЛЬ. Смертельный дождь! Я начал смеяться в голос. Мне было бы всё равно, если бы кто-то меня увидел. ЭТО БЫЛО КРУТО!

Порой начинаешь не видеть леса за деревьями и упускаешь из виду тот факт, что мы делаем что-то интересное, что-то эпичное, что-то удивительное. Время от времени нас удивляет то, что мы создаем, и это то, ради чего мы живём. Это причина, по которой я занимаюсь разработкой игр, и, я надеюсь, то, что мы создаем, произведёт впечатление на вас.

Теги: Перевод, Xbox One, игры Halo, Halo 5: Guardians, 343 Industries, Скриншоты, Кампания, Статья