Награды от Visual Effects Society

HaloUniverse

 

1го февраля, на 9ых ежегодных вручениях наград от VES, Halo: Reach получил две награды - за выдающиеся визуальные эффекты в live-action трейлере "Deliver Hope" и за выдающиеся визуальные эффекты реального времени в игре Halo: Reach.

Конечно, главным фаворитом был фильм Inception, с его  наградами,  а так же остальными номинациями вы можете познакомиться по ссылке "Победители VES"

 

Visual Effects Society - это единственная организация в индустрии,которая занимается полным спектром визуальных эффектов, в которой заняты все необходимые специалисты, включая художников, технологов, моделеров, маркетологов и так далее, занятых  во всех сферах развлечения, от кино и тв рекламы, до музыкальных клипов и игр.

 

{discuss forum:28}

Halo: Reach на Игромир 2010

Логотип Microsoft Game Studios

На крупнейшей российской игровой выставке "ИгроМир2010" корпорация Microsoft и сайт GameMag впервые проведут полноценный чемпионат по игре Halo: Reach сразу в двух дисциплинах. Принять участие в личном зачете по правилам Любительской Лиги игроки смогут с 11.00 до 15.00 на протяжении всех 3х дней выставки в специальной зоне Halo. Там же каждый второй час будут проводиться схватки сильнейших команд России по правилам командной Профессиональной Лиги.

Победители в личном зачете отправятся в воскресный суперфинал, что бы побороться за главный приз Любительской Лиги. Две команды, прошедшие отборочные турниры в пятницу и субботу, помимо поощрительных призов будут бороться за звание главной команды России по Halo: Reach с ветеранами лиги Coalition Of Elements, и победителями онлайнового отборочного турнира. Помимо этого каждый участник победившей команды получит офигительный приз от компании Microsoft.

Для участия в турнире Профессиональной Лиги, Вам нужно зарегистрировать свою команду прямо здесь и сейчас, надо написать в теме по игромиру - перейти, название команды и ее состав, после чего она появится в турнирной сетке. Торопитесь, регистрация заканчивается 2го ноября. Для участия в Любительской Лиге, Вам достаточно подойти к стенду Halo: Reach в день выставки и подать заявку. Внимание, игрок имеет право участвовать только в одной из дисциплин!

Если Вы не уверены в своих силах, то у Вас появился отличный шанс это исправить! Для всех желающих были подготовленные карты и режимы доступны для скачивания прямо сейчас. Для этого достаточно будет пройти по ссылкам ниже или зайти в File Share игрока под геймертагом KYKYPY3A.

Регламент Тунира:

 

1) Любительская Лига (Личный зачет)
  • Режим: Firefight Gruntpocalypse
  • Карта: Overlook
  • Способности брони: все
  • Оружие: DMR, Magnum

 


В зоне Halo: Reach с 11.00 до 15.00 в режиме нон-стоп идет соревнование в личном зачете, по окончанию которого 4 игрока с наивысшим результатом отправятся бороться за полуфинал, где сразятся друг с другом за выход в субботний суперфинал. Помимо этого, игроки победившие в соревновании получат призы и билет на субботний турнир, где сразятся за главный приз - какой, мы объявим чуть позднее, следите за обновлениями!

2) Профессиональная Лига (Командный зачет)

Режим: Slayer Pro Igromir 4 на 4.

  • Время матча 15 минут
  • Счет до 50
  • Оружие: DMR, Magnum
  • Способности брони: Sprint
  • Время респаунов и параметры урона не изменены.

Карты:

1)Sword Base Igromir Pro

[Image]

  • Все оружие заменено на DMR/Magnum
  • 1 вид гранат - Frag Grenades
  • Grenade Launcher имеет 4 заряда, время респауна 120 секунд
  • Concussion Rifle заменена на Sniper Rifle с 4мя патронами, время респауна 120 секунд

 

2)Countdown Igromir Pro

[Image]

 

  • Все оружие заменено на DMR/Magnum
  • 1 вид гранат - Frag Grenades
  • Shotgun заменен на Grenade Launcher с 4мя зарядами, время респауна 120 секунд
  • Energy Sword заменен на Sniper Rifle с 4мя патронами, время респауна 120 секунд

 

3)Powerhouse Igromir

[Image]


  • Все оружие заменено на DMR/Magnum
  • 1 вид гранат - Frag Grenades
  • Rocket Launcher заменен на Grenade Launcher с 4мя зарядами, время респауна 120 секунд
  • Grenade Launcher заменен на Sniper Rifle с 4мя патронами, время респауна 120 секунд
  • Focus Rifle заменен на Sniper Rifle с 4мя патронами, время респауна 120 секунд


В течении четверга и пятницы команды будут соревноваться по турнирной схеме Ladder. Команды вышедшие на первое место по истечению этих дней получат призы и отправятся в полуфинал в битву за главный приз!

Если все же кому то не удалось посмотреть на турнир, то специально для Вас будут выложены видео повторы всех основных матчей.

Корпорация Microsoft приглашают всех посетить зону Halo для Xbox 360 и лично убедиться в качестве игры. Выставка "ИгроМир 2010" будет проходить в Москве в 57-м павильоне ВВЦ с 3 по 6 ноября 2010 года. Не пропустите главное российское игровое шоу!

Noble Map Pack

Halo Universe

 Bungie активно работали последние месяцы, и готовы представить вам первое платное загружаемое дополнение для Halo: Reach, которое состоит из трех мультиплеерных карт. Noble Map Pack выйдет 30-го ноября и обойдется вам в 800 mspoints.

 Эти карты подходят как для небольших сражений, так и для массивных схваток в режиме Invasion. Локации проведут вас от заснеженных мест раскопок до орбитальных станций у планеты Рич.

 Noble Map Pack принесет 250 новых очков достижений в игру.

 Купить Noble Map Pack.

 

Anchor 9

Орбитальная верфь обеспечивает быструю заправку и ремонт различных судов UNSC.

Anchor 9

 

На этой станции, которая висит на низкой орбите, суда проходят быстрый ремонт и перевооружения. Но для малых отрядов пехоты, которые сражаются среди зеркальных коридоров и в открытом центральном ангаре, эта платформа не предусматривает безопасного прибежища, будь то бои внутри или вне поля искусственной гравитации.

Карта рассчитана на 2-8 игроков в режимах Free for All, Team Slayer and Team Objective.

 

Tempest

Хотя возможно мы не когда не поймём эти устройства это не наш характер оставить древние камни нетронутыми

Это заброшенные объекты береговой линии сгибают  море и небо как неестественные цели но сама земля быстро стала другим слишком знакомым полем битвы.

 

Tempest поддерживает 8 – 16 игроков и различные режимы, включая Free for All, Team Slayer, Team Objective and Big Team Battle. Tempest так же дает игрокам большую палитру для Forge, позволяя создавать новые карты.

 

Breakpoint

ONI верит что информация, похороненная вместе с артефактами, ключ к нашему выживанию

На вершине этой ледяной пропасти вторжение продолжается. Эти модульные археологические лаборатории никогда не были готовы, чтобы противостоять масштабному наступлению военных сил Covenant. А добытая здесь информация может оказаться необходимой для выживания человечества. В ответ на надвигающуюся угрозу, UNSC направило наземные и воздушные войска в помощь укрепившимся Спартанцам. Это место должно принести спасение, или оно станет  нашей могилой.

Breakpoint поддерживает 8-16 игроков,режимы Invasion и Big Team Battle.

 

{discuss forum:28}

Ранги в Halo: Reach

В Halo: Reach система получения званий основана на получении кредитов. Чем больше кредитов вы заработали, тем выше становится ваше звание. Кредиты можно зарабатывать как в режиме кампании и перестрелки, так и в мультиплеере. Звание одно общее для всех режимов. Кредиты начисляются за успешное выполнение comendation, за проведенное время в матче, за успешную игру.

Важно понимать, в Halo: Reach эти звания могут не отражать реальный уровень игрока, потому что существую легкий способы заработать кредиты. Кроме того, это звание может только расти, то есть, не отражает вашего текущего навыка. Более адекватным способом просмотра уровня игрока является рейтинг в режиме Арена.

 

Эмблема Звание Число кредитов для получения звания
Нет фото Recruit 0
Нет фото Private 7 500 (+7 500)
Нет фото Corporal 10 000 (+ 2 500)
Нет фото Corporal Grade 1 15 000 (+ 5 000)
Нет фото Sergeant 20 000 (+ 5 000)
Нет фото Sergeant Grade 1 26 250 (+ 6 250)
Нет фото Sergeant Grade 2 32 500 (+ 6 250)
Нет фото Warrant Officer 45 000 (+ 12 500)
Нет фото Warrant Officer Grade 1 78 000 (+ 33 000)
Нет фото Warrant Officer Grade 2 111 000 (+ 33 000)
Нет фото Warrant Officer Grade 3 144 000 (+ 33 000)
Нет фото Captain 210 000 (+ 66 000)
Нет фото Captain Grade 1 233 000 (+ 23 000)
Нет фото Captain Grade 2 256 000 (+ 23 000)
Нет фото Captain Grade 3 279 000 (+ 23 000)
Нет фото Major 325 000 (+ 46 000)
Нет фото Major Grade 1 350 000 (+ 25 000)
Нет фото Major Grade 2 375 000 (+ 25 000)
Нет фото Major Grade 3 400 000 (+ 25 000)
Нет фото Lt. Colonel 450 000 (+ 50 000)
Нет фото Lt. Colonel Grade 1 480 000 (+ 30 000)
Нет фото Lt. Colonel Grade 2 510 000 (+ 30 000)
Нет фото Lt. Colonel Grade 3 540 000 (+ 30 000)
Нет фото Commander 600 000 (+ 60 000)
Commander Grade 1 650 000 (+ 50 000)
Commander Grade 2 700 000 (+ 50 000)
Commander Grade 3 750 000 (+ 50 000)
Colonel 850 000 (+ 100 000)
Colonel Grade 1 960 000 (+ 110 000)
Colonel Grade 2 1 070 000 (+ 110 000)
Colonel Grade 3 1 180 000 (+ 110 000)
Brigadier 1 400 000 (+ 220 000)
Brigadier Grade 1 1 520 000 (+ 120 000)
Brigadier Grade 2 1 640 000 (+ 120 000)
Brigadier Grade 3 1 760 000 (+ 120 000)
General 2 000 000 (+ 240 000)
General Grade 1 2 200 000 (+ 200 000)
General Grade 2 2 250 000 (+ 50 000)
General Grade 3 2 500 000 (+ 250 000)
General Grade 4 2 650 000 (+ 150 000)
Field Marshall 3 000 000 (+ 350 000)
Hero 3 700 000 (+ 700 000)
Legend 4 600 000 (+ 900 000)
Mythic 5 650 000 (+ 1 050 000)
Noble 7 000 000 (+ 1 350 000)
Нет фото Eclipse 8 500 000 (+1 500 000)
Nova 11 000 000 (+ 2 500 000)
Forerunner 13 000 000 (+ 2 000 000)
Reclaimer 16 500 000 (+ 3 500 000)
Нет фото Inheritor 20 000 000 (+ 3 500 000)

Еженедельное обновление Bungie 24/09/10

 В среду Major Nelson опубликовал список активности в Xbox Live с 13 по 20 сентября, который шокировал, расстроил, привел в ужас многих фанатов. Halo: Reach имела высокую позицию, но не была на первом месте. На втором месте была (все такая же великолепная) Halo 3.

 Major Nelson быстро внес поправку, сообщив, что список содержал “manual reporting error”, а также оставил заметку (Halo: Reach was the number one game on Xbox LIVE for the past seven days and had nearly four times as many unique users playing the game on Xbox LIVE vs. Halo 3 for the week of Sept. 13). За прошедшие семь дней Halo: Reach была самой популярной игрой в Xbox Live и имела в четыре раза больше игроков, чем Halo 3.

 Теперь можно успокоиться и идти играть в Reach дальше.

 Дальше идет статистика первой недели Halo: Reach, но мы уже о ней писали: Первая неделя Halo: Reach в числах. 

Веселье и игры


 Bungie следит не только за статистикой, но пытается сделать онлайн Halo: Reach еще лучше. Чуть ниже можно узнать об изменениях, которые произойдут в октябре:

Изменения в плейлисте:

  • Добавлен плейлист SWAT (SWAT будет убран из Big Team Battle и Team Slayer)
  • Campaign Matchmaking (заработает 15 октября, чтобы войти в этот плейлист надо иметь звание не ниже "Corporal")
  • Team Slayer повторно сбалансирован, чтобы выделить игровой вариант Slayer по умолчанию, а также предоставить новые
  • Classic Slayer удален
  • Удалены “Pro” игровые варианты из плейлиста Арены
  • Удален Boardwalk из плейлиста Team Doubles в Арене
  • Добавлен “Return to Battlefield” в Space на Zealot в плейлисте Арены

Новые варианты игр:

  • King of the Hill (несколько плейлистов, включая Арену*)
  • Rocket Race
  • Juggernaut (плейлист Rumble Pit)
  • *King of the Hill, не включая плейлист Арены
Некоторые изменения:
  • Sudden Death добавлена в Assault варианты игр, включая Invasion
  • Team Objective теперь включает карту Powerhouse
  • Способность Drop Shield заменена на Evade на King of the Hill, Territories и Oddball
  • Способность Hologram заменена на Evade на Oddball, Capture the Flag, Assault и Stockpile
  • "Скорпион" на Hemorrhage заменен на "Рэйф" (Hemorrhage вариант Heavies подлежит уточнению)

  Стоит отметить, что это лишь часть изменений, которые будут внесены в последующие недели и месяцы. Список выше, это что можно ожидать в ближайшее время. О втором потенциальном октябрьском обновлении будет сообщено, когда появятся детали. Достаточно сказать, что будет добалено что-то новенькое, и Bungie уже капаются в контенте, созданом пользователями, в поисках прентендентов на появление в матчмейкинге. Об этом еще будет упомянуто в обновлении чуть позже. 

Загрузка!


Многие почему-то не захотели устанавливать Halo: Reach на жетский диск. А ведь игра оптимизирована для этого! Разве вы не хотите, чтобы игра загружалась быстрее?

Инструкция по установике игры на жесткий диск:

  1. Выйти в дашборд Xbox LIVE
  2. Выбрать My Xbox, когда диск находится в дисководе
  3. Нажать Y, чтобы открыть меню игры
  4. Выбрать Install to Hard Drive (Установить на жесткий диск)
  5. Запустить игру и играть!

Кто не понял, вот визуальный ряд, который поможет разобраться:

Готово! 

Насладиться тишиной


Многие игроки, которые не хотят слышать других, заглушают всех подряд вручную, не подозревают о возможности облегчить себе жизнь, зайдя в аудио опции.

 В опции Audio Video из главного меню вы найдете очень полезные настройки, если хотите слышать некоторых игроков. Если в Mute Voice вы выберете "Muted", вы не услышите никого. Если в Matchmaking Voice вы выберете "Team and Party" то не услышите никого из другой команды.

О кредитах


Люк Смит ответил на несколько вопросов связанных с получением кредитов:

 Что такое Daily Cap?

 Daily Cap - это максимальное количество кредитов, которое может получить игрок за день. Это одна из необходимых мер. Расчитывалось, что Daily Cap будет достаточно большим, и большая часть игроков не достигнет этой отметки. И как оказалось, большая часть наших игроков не достигает этой отметки.

 Кредиты - это конечный результат потраченного времени и количества действий совершенных за час. В некоторых игровых режимах этих действий за час больше, тем самым игрок получает больше кредитов.

 Тем не менее, мы не хотим давить на игрока, чтобы он забрасывал свой любимый игровой режим, для получения большего количества кредитов. Поэтому мы ограничили количество кредитов, которое может получить игрок за день. Мы считаем, что игрокам труднее достичь Daily Cap в матчмэйкинге, чем в кампании и перестрелке, и мы считаем это нормально.

Меня забанят, если я буду играть в <свой любимый игровой режим>?

 Нет. Вас не забанят, если будете законно играть в Reach. Если вы найдете особо быстрый способ получения кредитов, тем самым пытаясь стать самым первым человеком на планете, у которого вокруг шлема будут гром и молнии, мы не забаним вас этом случае тоже. Любой способ получения кредитов лишь ускорит путь к достижению Daily Cap.

Я весь день в Forge создаю карты и не становлюсь богаче?
Forge мы рассматриваем также как и Custom игры. Давайте будем честными, если бы Forge давал заработать кредиты, то люди бы включали его на ночь, а затем писали как много получили кредитов пока спали. Глупо, не правда ли?

Я уже Lt. Colonel, что дальше?
 

На этом этапе Lt. Colonel Grade 3 это максимальный уровень. Тем самым мы хотим дать хардкорным игрокам возможность достигнуть вершины и наслаждаться временем, пока остальные догоняют.

Мы, безусловно, поднимем максимальный уровень (бесплатно) в свое время. Когда это произойдет, станут доступны новые звания и броня. Но как и когда это произойдет? Точнее, что вы должны сделать, чтобы это произошло?

Об этом в другой раз.

почему вы меня забанили, bungee?

Clang-a-lang-a-ding-dong!


 Сэйдж и Джош также заметили замешательство многих по поводу новой системы рукопашных ударов в Halo: Reach. Давайте-ка проясним какие изменения произошли от Halo 3, я также расскажу, как можно выйти победителем, в некоторым ситуациях, в которых вы могли оказаться.

 Для начала, различия:

  В Halo 3 вам действительно нужно было знать ритм оружия или даже количество патронов, которое необходимо всадить в противника, чтобы удар гарантировал смерть. в Reach все просто: "Когда энергощит снять, удар или хэдщот убьет". Обратное тоже верно, если у противника остался энергощит, он НЕ умрет от удара или хэдшота. Исключение - снайперская винтовка, ее калибр позволяет проходить снарядам через щит, броню и кости, как через масло.

 В Halo 3 оставшееся повреждение проходит через щит после его снятия:

  • т.е. если противник имеет 10 очков энергощита, и вы передаете 20 очков повреждения, то щит снимается и оставшиеся 10 очков повреждений достаются телу.
 В Reach щиты поглащают все повреждение:
  • т.е. если у противника 10 очков энергощита, вы передаете 20 очков повреждения, вы снимаете щит, но щит поглащает все повреждение, а тело остается невредимым.

 Даже если у вас есть штурмовая винтовка, и вы идете против парня с мечом, и сделав удар в нужный промежуток времени, вы сможете отразить удар. Это МОЖЕТ дать вам шанс прикончить его или убежать.

 Повреждение полученое от соударения, зависит от типа оружия:

  1. Когда случай: стандартное оружие против стандартного оружия (т.е. штурмовая винтовка против DMR), оба опонента получают стандартное количество повреждений. Если у игроков были щиты до удара, то щиты затем будут сняты, если у игроков не было щитов до удара, они умрут.
  2. Когда случай: стандартное оружие против холодного (т.е. штурмовая винтовка против меча), игрок с штурмовой винтовкой получит НАМНОГО больше повреждений, чем игрок с мечом. Если игрок с винтовкой не получал до этого повреждений (или совсем немного), то выживет, в противном случае даже если отразит удар, то умрет.
  3. Убийство игрока при соударении (при этом вы должны остаться в живых) будет сопровождаться боевым кличем “Clang-a-lang-a-ding-dong!”

 Во время боя в принятии решений большую роль играет время востановления удара. Восстановление удара - время через, которое можно будет сделать следующий удар. В Halo: Reach это 1 секунда. Восстановление удара очень важно для обеих сторон, т.к. за это время необходимо решать, что делать ударившему и получившему удар. Зная, что у тебя есть секунда прежде, чем снова ударить, или прежде, чем противник снова нанесет удар, можно повернуть бой в свою пользу. Это лучше проиллюстрировано в примерах чуть ниже.

Ты должен знать, когда ударить, когда выстрелить, когда убежать...

  Вот несколько сценариев (спартанец против спартанца), в которых вы можете оказаться, и "вершные" решения, которые помогут вам выжить.

В. Противник стоит спиной ко мней и не знает, что я сзади. Что мне делать?

О. Убить ножом это глупца!

В. Противник смотрит в мою сторону, но я не являюсь его текущей целью. Как я могу этим воспользоваться?

О. Можно подбежать и дважды ударить, но такая поспешность может навредить. Рекомендую, присоединиться к стрельбе и снять с него щит, затем подбежать и ударить ИЛИ сделать хэдшот, если есть необходимое оружие.

В. Я всадил 3 пули из DMR в парня, который бежит на меня, и режил не отразить удар, когда он ударил меня. Что теперь, умник? Делать ли удар теперь?

О. НЕТ, НЕ БИТЬ! В этот момент ему нужно дождаться пока востановится удар. Если вы ударите, то потеряете преимущество, и лишь снимите с него щит. Нужно продолжать стрелять, чтобы снять щит (1 выстрел из DMR в этом сценарие) и ЗАТЕМ только бейте, чтобы убить его!

В. Хорошо, я всадил только 2 патрона из DMR, до того как он ударил меня. Я все еще могу выиграть?

О. Да, если НЕ ПРОМАЖЕШЬ. Этот случай намного труднее, чем с тремя пулями, но выиграть все еще возможно (если сделать все абсолютно верно). Если нет, в худшем случае, вы погибните от двух ударов.

В. Это все звучит отлично, но я и оппонент оба паникуем, и ударяем в один и тот же момент, и оба остаемся без щитов! Осталась ли надежда?

О. ДА, у тебя все еще есть выбор! Можно воспользоваться способностью брони и избежать следующего удара или блокировать ИЛИ испозовать оружие, способное сделать хэдшот, и выйти из схватки победителем. Если ни тем, ни тем не воспользоваться сделать второй удар и выйти на ничью.

Все это сводится к одному: "НЕ СТОИТ БЕСПОКОИТЬСЯ, ЧТО СДЕЛАТЬ: УДАР ИЛИ ХЭДШОТ, ПОКА НЕ СНЯТ ЩИТ С ПРОТИВНИКА!"

Спасибо, помощник!


 Также на форуме вопросов по поводу Assists (помощи). Ниже объясняется, как она работает в Halo: Reach в краткой форме:

 Помощь засчитывается, если нанесено более 40% повреждений в последствии убитого игрока, до того как его щит востановится до 95% или до того, как они останутся неповрежденными пять полных секунд.

А теперь все вместе!

Blame the Tools


 Mat Noguchi один из самых ярких умов и самый яростный ум в Bungie, подготовил презентацию о том как создаются инструменты необходимые для игровой индустрии. Жмем на картинку чуть ниже:

Blame Stoch


 

Nobody to Blame but Yourselves


На этом все. Увидимся в онлайне.

[UPD]4 миллиона копий Halo: Reach за первую неделю

И так, появились данные за первую неделю с выхода Halo: Reach, по этому представляю вам различную интересную статистику.

Начнем с самих продаж:

За первый день(сутки) было продано всего около 3 миллионов копий игры по всему миру, что принесло издателю Microsoft 200 миллионов долларов.

Напомню, что официальные продажи начались 14го сентября. Данные о продажах относятся к периоду с 13 по 18ое число в Европе и США, и с 13 по 19ое в Японии. К Европе причисляется Европа, Австралия и Новая Зеландия.

И так, по регионам такая картина:

 Итого в сумме получилось чуть больше 4х миллионов проданных копий по всему миру. Конечно, у нас в России старт продаж начался только 17го(16) числа, и наша страна не учитывается в общем чарте. Так же стоит учесть возможную статистическую ошибку. Но в целом, итог ясен, продажи близки к 4ем миллионам.

И это еще не все, интересен не только этот рубеж, но и то, как игра повлияла на всю остальную индустрию. Интересным оказалось то, что в тех регионах, где игра продалась огромным тиражом, она стала не просто лидером, а безоговорочным лидером. Из-за Halo: Reach люди фактически перестали покупать все остальные игры в этот период.

Если первое место в чарте США занимает Reach с 3+ миллионами копий, то вторая позиция в этом чарте, игра Wii Sports (Wii) разошлась лишь тиражом в 68 тысяч копий. То есть между первым и вторым местом в топе разница более чем в 40 раз. Более того, игра Wii Sports не продается отдельно, а идет в комплекте с каждой консолью Nintendo Wii. Фактически выход игры обеспечил сильное послабление конкурентов платформы Xbox 360.

Аналогичная ситуация сложилась и в "Европейском" регионе. Первое место у Reach с 950+ тысяч копий, а уже второе место занимает игра Sports Champions (PS3) с тиражом в 60+ тысяч копий. Забавно, что это тоже набор спортивных мини игр, только уже для другой платформы-конкурента. Разница оказалась поменьше, всего лишь в 16 раз. Но суть та же, в этом регионе все покупали Reach, а остальные игры расходились довольно небольшими тиражами.

Почему же в Японии такой слабый старт? В этом регионе сильна своя игровая индустрия, где есть свои символы и титаны. Так получилось, что на той неделе вышла игра Pokemon Black / White (NDS). Её тираж составил 2,5+ миллинов копий, что вызывало ситуацию аналогичную в США и Европе. То есть все основные продажи были у этой игры, а остальные игры людям были не интенесны.

Так же, выход Halo: Reach дал 70% прироста продаж консоли Xbox 360 во всем мире. 


Сравнение с другими запусками

Halo 3

Ради интереса можно провести сравнение с запуском Halo 3. Игра вышла 25го сентября 2007го года, тоже во вторник. По данным vgchartz.com такая статистика:

  • США - 2,844,837 копий за неделю
  • Европа - 908,192 копий за неделю
  • Япония - 62,415 копий за неделю

Итого: 3,815,444 копий, что ниже чем у Reach на ~200 тысяч копий игры.

Halo 2 за первую неделю урвал только 3.2 миллиона копий. Суммарные продажи 8.32 миллиона.

За первые 4 недели Halo 3 набрала 5+ миллионов проданных копий. Исходя из этого Reach можно прогнозировать продажи за тот же период в районе 5,5+ миллионов копий. За все время у Halo 3  тираж составил 11.17 миллионов проданных копий.

Grand Theft Auto: San Andreas

Еще один соперник за право быть в числе лидеров старта продаж. Общая статистика за первую неделю составила 3,986,105 миллионов копий. Но стоит учесть тот факт, что в Японии, с тиражом 220 тысяч, продажи этой игры стартовали лишь через 3 месяца. То есть, в реальную первую неделю игра разошлась тиражом ~3,76 миллиона копий. Так что, эта игра остается лишь после Halo 3 и Reach. 

Call of Duty: Modern Warfare 2

А это главный и единственный конкурент у Halo в жанре шутеров. Так как игра выходила не только на Xbox 360, то и суммарные продажи у неё огромные, так что для чистоты сравнения возьмем только версию для Xbox 360.

Вот какие его результаты:

  • США - 3,286,959 за первую неделю
  • Европа - 1,603,389 за первую неделю
  • Япония - 51,753 за первую неделю 

Итого: 4,942,101 копий за неделю. Что почти на миллион выше чем у Halo: Reach. Очевидно, что издатель Call of Duty: Modern Warfare 2 сумел лучше представить свой товар, плюс за счет мултьтиплатформенности, об этой игре знало куда больше игроков. Суммарные продажи на Xbox 360 составили 11.59 миллионов.

Арена Halo: Reach

Добро пожаловать на Арену

Время традиций онлайнового опыта прошлых Halo ушло. Теперь играя из сезона в сезон вы будете группироваться с лучшими из лучших (равных вам), для того чтобы попасть в определенную Дивизию. В конце каждого сезона ваша статистика навечно (ну или пока сервера не будут очищены) будет помещена в ваш Service Record и будет обновлена, когда наступит новый сезон.

Добро пожаловать на Арену

"Арена" - это новый онлайновый опыт, созданный для Halo: Reach, напрямую основанный на соревновании игроков друг с другом, специально для тех, кто любит хвастаться своим игровым мастерством. Конечно, в игре есть и другие плейлисты, нацеленные на социальную игру или на соревновательную(или в комбинации), но только Арена является истинной средой для выяснения отношений.

Правила простые:

  • Отыграйте достаточно матчей в день, чтобы получить рейтинг
  • Отыграйте 10 дней в сезоне, и вы получите определенное место в Дивизии, согласно вашим способностям
  • В конце каждого сезона, каждый игрок Дивизии будет получать свое место в Дивизии и его индивидуальную характеристику в каждом плейлисте Арены

Просто играть, сложно стать мастером

Хоть в Арену и легко войти, чтобы понять сложность системы Рейтингов и Дивизий, вам необходимо пристегнуться и освежить свою математику. Ничто так не кровопролитно, как продвинутая статистика.


Получение рейтинга

Секции в табличке игрока отображают дневной прогресс. Один мат уже есть, два впереди

Что бы получить рейтинг, вам надо отыграть 3 матча на Арене в данный день. Как только вы пройдете квалификацию, ваш текущий рейтинг появится на табличке в лобби игры.

Секции в табличке игрока отображают дневной прогресс. Один мат уже есть, два впереди

Послу завершения матча, ваши Три лучшие игры будут отображаться в табличке. Этот рейтинг является средним значением ваших 3 лучших матчей. Но не забывайте, все ваши матчи учитываются, будь то победы или поражения.

1704, неплохо, завтра все начнется сначала

Разъяснения о рейтинге

После завершения матча игрок получает рейтинг, который не зависит от успешности его команды. Конечно, если команда победит, твой рейтинг улучшится, но и тех кто храбро сражался даже при сливе команды, не упускают из вида. Эти рейтинги сохраняются в Xbox Live. Так что, чтобы повысить свой рейтинг, играйте эффективней и помогайте своей команде.

В течении матча вы можете посмотреть свой текущий рейтинг, нажав кнопку Back на геймпаде

Так же можно увидеть рейтинг каждого игрока в после-игровом отчете

Квалификации в Дивизию и позиция в ней

Чтобы получить свое место в дивизии, отыграйте минимум 10 дней в сезоне.

Дивизии не постоянные, перестаньте играть, и ваше место займет другой

Внизу статус показывает текущее состояние в сезоне

Дивизии

В друзьях у этого игрока есть представители всех дивизий

Onyx - лига лучших из лучших, доступ сильно ограничен
Gold - великолепные игроки, которые показали отличные навыки и грамотную командную игру
Silver - как и большинства игроков, навыки хорошие, но вы еще не готовы для про-лиги
Bronze - вы не вызываете страх у оппонентов, но и легкой мишенью не являетесь
Iron - еще только разогрев, продолжайте совершенствоваться

Размеры дивизий не эквиваленты, к примеру, только 5 процентов игроков попадают в Onyx

Когда вы пройдете квалификацию в Дивизию, вас оповестит об этом игра, и в конце каждого сезона вы будете получать общую сезонную статистику. Все значения дивизий будут обнулены, и начнется следующий сезон.

Многие опытные игроки рискуют обнаружить себя в серебряной дивизии

В каждом новом сезоне значений дивизий и вашего рейтинга сбрасываются

Следите за своими успехами в Service Record

Все еще желаете сложной математики? Тогда листайте страницу вниз.

Всем остальным: "увидимся на Арене"


Рейтинги в матчах на Арене

Чем является игровой рейтинг?

В Арене, ваш рейтинг является числовым эквивалентом того, как вы хорошо играете, относительно ваших оппонентов.

raw_rating = kills + assists - deaths/2 - betrayals

текущий_рейтинг=число убийств + число содействий команде - смерти/2 - предательства

И это очень просто. По сути, основной частью рейтинга является ваш KD (соотношение убийств к количеству смертей). Вы думали будут расчеты?

Убийства и содействия увеличивают ваш рейтинг, в то время, как смерти и предательства понижают его. Если у вас все будет получаться верно, ваш рейтинг будет очень высоким, и вы будете двигаться вверх по лестнице дивизии, или даже переходить в дивизию выше, пока ваше положение не будет отражать ваш истинный навык.

Теперь немного нюансов, вот текущая формула:

raw_rating = (kills + sa*assists) - (sd*deaths + sb*betrayals)

Она все еще менее сложная, чем выглядит на бумаге. Давайте рассмотрим каждую часть:

Kills - убийства, просто число убийств, которое вы сделали в матче. Это основная часть формулы.

Assist - содействия, в Halo: Reach это "нанести 40% или более повреждений цели, которая погибла от другово обстоятельства, перед тем как щит перезарядился, или через пять секунд"

Это значение умножается на "sa", который модифицирует значение содействий в общем рейтинге. По умолчанию множитель равен 1.0. Важно, содействия так же значимы как и убийства для вашего рейтинга.

Одна из наших целей в Арене, это награда за работу в команде. Для одних, это командные атаки винтовкой DMR, для других это добивание раненого противника. Независимо от метода, Арена дает тем, кто работает в команде, выше рейтинг, чем команде Одиночек. Если вы не сделали ни одного хедшота, но вы вносите вклад в каждое убийство противника, ваш рейтинг не пострадает. В самом деле, наверняка вы хороший игрок.

Deaths - смерти, сколько раз вы погибили за матч. Чем чаще вы умираете, тем выше награда и рейтинг у соперников, и ваш личный фейл.

У этой переменной есть множитель "sd", по умолчанию он равен 0.5. Это значит, что смерти уменьшают ваш рейтинг только на половину, в то время как убийства считаются полностью.

Betrayalas - предательства, эта часть рейтинга очень важная. Множитель "sb" равен 1. В то время, как он влияет на рейтинг так же как и другие компоненты, Банхаммер карает закоренелых предателей. Так что, закидывать гранаты напарникам под ноги крайне не рекомендуется.

Здесь будет математика

Первая часть не была сложной? Все еще вместе с нами? Хорошо, потому что сейчас все будет грубее. Вот как выглядит вся формула:

rating = loss_penalty * (1000 + (2000/pi * atan( raw_rating * game_normalization )))

рейтинг=пенальти_за_проигрыш*(1000+(2000/pi*atan(текущий_рейтинг*среднее_игровое_значение)))

Да, здесь есть функция арктангенса! но начнем с пенальти

loss_penalty - пенальти за проигрыш, если твоя команда проиграет, то к рейтингу применяется пенальти.

Но стой, ты же ответишь: "Разве Арена не считает личный рейтинг?", задача разработчиков в том, что этот пенальти дает возможность достичь две цели:

  • Достичь эквивалентных показателей, ведь игрок из победившей команды должен быть на шаг впереди своего соперника из проигравшей команды.
  • Игра ради личного рейтинга требует победы. Не кидайте свою команду ради высокого рейтинга.

По умолчанию множитель равен 0.96, другими словами, если ваша команда проиграла, мы снимаем 4 процента вашего рейтинга. Мы продолжаем подбирать это значение, и возможно, переместим этот множитель в формуле на другое место.

game_normalization

Тоже непонятная вещь. Это значение считается по формуле:

game_normalization = players_per_team / score_to_win

game_normalization=число_игроков в команде/счет_необходимый_для победы

Это значение призвано нормализовать текущий рейтинг для различных матчей. Игроки в режиме 2v2 с целью в 50 фрагов получат выше рейтинг, нежели те 2v2 с целью в 15 фрагов, просто потому, что они совершают больше убийств за матч. Эта переменная позволяет нам сопоставлять рейтинги в матчах, так что 1350 в одной игре приближенно равно 1350 в другой.

1000 + (2000/pi * atan( … ))

Ахаха, эта часть сделана только для того, чтобы сделать результаты красивее. Если вас волнует только то, как сделать значение рейтинга выше, вы можете перестать читать статью в этом месте.

Всё еще читаешь? хорошо, ты сам попросил об этом.

atan(…) - это тригонометрическая функция арктангенса, которая является обратной функции тангенса. Это простая функция, но тебе действительно надо знать, что она делает кривую на графике такого вида:

Почему эта кривая? Потому что она достигает своего максимума и минимума в бесконечности, и имеет предельный наклон в точке 0. Это дает нашему масштабируемому рейтингу два интересных свойства:

Это дает минимум и максимум рейтинга, пределы которого никогда не могут быть пересечены, и требуется приложение усилий в геометрической прогрессии, чтобы достичь одного из пределов.

Это хорошо тем, что для достижения более высокого рейтинга игрок должен прикладывать еще больше усилий. Возле значения 0 рейтинг меняется плавно но ровно. И скорость набора очков уменьшается тем больше, чем выше вы поднимаетесь от базовой линии.

Таким образом мы скармливаем наш рейтинг этой функции, чтобы отобразить его на этой кривой. Другие константы просто модифицирует выходное значение арктангенса в пределах от 0(теоретически низшее значение рейтинга) до 2000(теоретически  высшее значение рейтинга), относительно нейтрального базового значения рейтинга в 1000.

Настоящая наука в Halo Reach

Мы расспросим уважаемых людей научного сообщества включая инженеров реактивных ранцев, исследователей плазмы, инженеров механиков и научного консультанта Battlestar Galactica, что бы понять, где, правда, а где вымысел.
Шесть видеоигр, анимационный сериал, несколько графических новелл, шесть романов образуют самую полную научно-фантастическую вселенную, основанную на видеоигре. Но мы хотим узнать, что в ней не выдерживает никакой критики. Поэтому с помощью уважаемых специалистов мы рассмотрим Halo: Reach под микроскопом.

 

 

JectPack

Реактивные ранцы

Нововведение в серии, реактивные ранцы, играю важную роль в мультиплеере. Но полностью экипированный спартанец весит более полутоны! Броня и снаряжение весят около тысячи фунтов. Добавьте к этому вес огромных, генетически модифицированных бегемотов внутри и легко получите примерно 1250 фунтов… не учитывая вес самого ранца.
Может ли эта уставленная сзади установка с химическим двигателем надежно и правильно поднять эту неуклюжую массу стали и пуль?
«Да» - говорит Нино Амарена, генеральный директор Thunderbolt Aerosystems, занимающаяся разработкой и производством реактивных ранцев для частного пользования, « Можно создать ракетный двигатель, способный поднять такой вес на небольшое время. Но пилоту придется нести вес ранца и топлива».
Но не только это, Амарена так же говорит, что возможно посадка на обе ноги.
Вес это наиболее важный вопрос не только для поднятия солдата в воздух, но и сохранения подвижности  Спартанца, как машины уничтожения противников на земле. Видя, как Спартанец подпрыгивает на девять футов в воздух, мы понимаем, что дополнительная пара сотен фунтов не проблема. Самая выгодная особенность спартанца это МЬЕЛНИР: армированная броня и щиты. Что позволяет использовать более мощное и нестабильное топливо, чем пилот без этой брони, существенно сокращая массу топлива.

Вердикт: возможно

 

 

Focus Rifle

Плазменное оружие

Основа вооружения Ковенанта – плазменное оружие, сносящее спартанский щит. Мы хотим больше узнать, что это за плазма и почему пришельцы используют технологию флюоресцентных светящихся шариков, что бы уничтожить нас, поэтому мы обратились в Лабораторию Физики Плазмы Принстона.
«Плазма», - объясняет Патрисия Вайсер, представитель лаборатории: «Это четвертое состояние вещества. Это горячий заряженный электричеством газ». Но термин «газ» просто удобное объяснение. Ионизированное состояние плазмы ведет себя иначе, чем остальные формы вещества.
Она характеризуются своей способностью сильно заряжаться электричеством и реакцией на магнитное поле. Благодаря этим качествам она может перемещаться и направляться пучками. Молния это пример сильно возбужденной формы плазмы на Земле.
Использование плазмы в ручной форме не проблема. В 2005 году, Американские военные заявили, что разработали опытный проект оружия на основе исследования плазмы. Это нелетальное оружие, стреляет лазером на расстояние двух миль, создавая плазменную реакцию в месте попадания в твердое тело (например, человек). Это шаг к с созданию электромагнитного импульса, который провоцирует болевой сигнал у нейронов, без повреждения кожного покрова. Заявленная цель орудия, вызывать максимальные болевые ощущения у бунтовщиков.

Вердикт: Возможно

 

 

Остекленение планеты Жатва

Остеклененние планеты

Любимый способ уничтожения вражеских миров у Ковенанта наиболее полно отражает слово «остекленение». Это тип орбитальной бомбардировки, который может полностью уничтожить планету. Поверхность покрывается расплавленными породами, который при остывании создают твердый покров, что называется “эффектом стекла”.
Мы уже выяснили, что плазма может быть накоплена и выпущена в виде пучка магнитным полем, но настоящий вопрос в то, можно ли утверждать, что плазма может расплавить метал на поверхности планеты.
По утверждению Лаборатории физики плазмы Принстона, это возможно. «Плазма используется для плавки металлов в настоящее время», говорит Вайсер. «Например, плазменный факел может разрезать стальные листы, а в печах плавить тонны стального лома. Плазма может иметь температуру, превышающую температуру плавления любого твердого тела. Плазма может расплавить все».
Несмотря на то, что в способности плавить плазме нет равных, это требует огромных затрат энергии, чтобы достичь температуры плавки металлов. Чтобы использовать ее для уничтожения всей поверхности планеты потребуется задействовать невероятные объемы энергии. Учитывая, что плазму еще необходимо будет отправить на сотни миль в низ до поверхности планеты.
Таким образом, хотя теоретически нет ничего невозможного в этом, для хранения и перевозки по всей галактике (и обратно домой) энергии, а затем уничтожения планеты требуются такие технологии, даже проблески которых мы сейчас не можем увидеть.

Вердикт: Неправдоподобно


 

Ковчег

Супер сооружения

Хотя человечество и Ковенант не могут построить эти огромные сооружения, как их предшественники, Предтечи конечно могли. Их главное достижение это рабочая Сфера Дайсона. Сфера Дайсона по сути орбитальный спутник звезды в виде пузыря, полностью укрывающий и поглощающий ее энергетическое излучение.
Глубоко внутри искусственной планеты Оникс, Предтечи скрыли slipspace rift(разрыв пространства), которая содержала миллионы миль пространства в зоне нескольких реальных метров.
Внутри этого slipspace rift и находится Сфера Дайсона вокруг звезды, похожей на наше Солнце. Это сделано для увлекательной научной фантастики, но зря, если Сфера не возможна для их цивилизации.
К счастью нет ничего невозможного в сути Сферы Дайсона, теоретически люди однажды смогут ее построить. Хотя существует проблема. Для его работы, орбита должна быть, по крайней мере, радиусом, как орбита Земли, то есть радиусом около 93 миллиардов миль. Некоторые математики скажут, что создание Сферы Дайсона размером с орбиту Земли толщиной три метра увеличит массу всей нашей солнечной системы. Не говоря уже об обстреле астероидами и кометами.
«Мало того, что Сфера Дайсона требует титанического количества энергии», говорит доктор Кевин Грейзер, научный консультант сериала Battlestar Galactica, «но и обнаружение материала, способного обеспечить достаточную структурную твердость может оказать сложной задачей».

Вердикт: неправдоподобно

 

 

Предтечи

Галактические поколения

Halo изображает цивилизации Вселенной поколениями. То есть, одна цивилизация набрала силу, погибла и вдохновила следующую набирать известность. Первая известна как Precursors, которые почитали богами у Предтечей. Затем Предтечи ушли и так же почитались Ковенантом.
Но и восхождения важный вопрос. Как вообще возможно, что бы очень сильная и разумная цивилизация, колонизирующая галактики, может полностью исчезнуть? Самая большая угроза жизни, как мы знаем, это проблемы с которыми сталкивается только одна планета. Сверхновые, как считается, машины уничтожения жизни, но большие цивилизации могут выбраться из зоны взрыва. Столкновение с астероидами так же локализуются (даже если предположить, что они не имеют технологии для их отклонения).
«Великие цивилизации обычно поднимаются и рушатся из-за внутренних проблем, редко от внешнего давления», говорит доктор Грейзер, так же известный как автор «Наука Дюны». «Так раса в прошлом могла перестать беспокоится о том, что с ними может сделать Вселенная, но может рухнуть из-за внутреннего конфликта. Также они могут различаться культурно. Они могут быть одной расой, стать различными цивилизациями».

Вердикт: возможно

 

 

Битва за Предел

Орбитальные сражения

Самое большое нововведение в одиночной компании Halo: Reach это эпические космические сражения над планетой. Эти события отрада для глаз и намного интереснее отстрела пришельцев, но при просмотре геймплейных видео, задаешься интересным вопросом: верное или нет описание космических боев в Halo: Reach.
Есть ли модели физики космического боя на Земле? Или есть уникальные правила пилотирования корабля в такой близости к значительной гравитационной массе?
«Ракетные двигательные системы одинаково работают как в космосе, так и в атмосфере, так как не требуют воздуха для работы», говорит доктор Уильям Сиригнано, профессор аэрокосмической механики и инженерии Калифорнийского университета в Ирвине.
Так оборудованный ракетой космический корабль, будет действовать так же, как и на Земле, но с заметным снижением сопротивления воздуха. Это снижение сопротивление приводит к странному результату, лучше всего показанному в Battlestar Galactica. Корабли могут разворачиваться, не в силах замедлится без реверса тяги.
Кроме того сложно эффективно изменять направление в бою на орбите. «То, как быстро вы измените свою орбиту, зависит от того, сколько тяговой энергии вы приложите для этого», говорит доктор Грайзер. Однажды замедлившись (т.е. изменив направление), по прошествии некоторого времени вы начнете падать на Землю, и потребуются дополнительные скорость и мощность, что бы вернуться на предыдущую высоту.

От редактора. На самом деле, самая правдоподобная физика поведения корабля в космиеческом бою показана в игре от русских разработчиков "Homeplanet", где используется очень хардкорная физика.

Видео из игры вы можете посмотреть по этой ссылке.

Игра Homeplanet

Вердикт: возможно

Настрой свою табличку в лобби Halo: Reach

Ранее в одном из еженедельных обновлений Bungie мы сообщали, что игроки могут выбрать табличку-логотип, которая будет отображаться рядом с вашим геймертагом в лобби игры.

Теперь эта функция стала доступна через сайт Bungie.net (необходимо зарегестрироваться и привязать свой Xbox Live профиль к учетной записи). Выбрать табличку можно по этой ссылке - Bungie.net: Nameplates

И вот что вам дано на выбор(и условия получения):

Табличка по умолчанию

Halo Universe

Это то, что вы увидите в игре, если не будете менять никаких настроек, стандартная табличка.

 

Marathon: Durandal

Halo Universe

Эта табличка доступна вам, если вы приобрели в Xbox Live Arcade и сыграли хотя бы раз в игру Marathon: Durandal (римейк одной из прошлых игр Bungie).

Halo Universe

 

Halo: Combat Evolved

Halo Universe

Что бы получить эту табличку, вам необходимо обладать лицензионной копией игры Halo: Combat Evolved для PC либо MAC. Ключ для сетевой игры вы должны ввести на этой странице , после чего вам станет доступна табличка. 


Halo 2

Halo Universe

Если вы хоть раз играли в Halo 2 через Xbox Live (версия для PC не учитывается), то на вашем профиле станет доступна эта табличка. 

 

Halo 3

Halo Universe

Закончите Halo 3, либо начните сюжетную кампанию через Xbox Live.

 

Halo 3: ODST

Halo Universe

Если вы играли в эту игру через Xbox Live, то табличка ваша.

 

Halo

Halo Universe

Достаточно ли вы хардконы для этой таблички? Для её получения вам необходимо разблокировать все таблички по трилогии Halo - Halo CE, Halo 2, Halo 3

 

The Septagon

Halo Universe

Эта табличка доступна всем, кто привязал свой геймертаг к профилю на Bungie.net

 

Assault Rifle

Halo Universe

Если вы приняли участие в бета-тесте Halo: Reach, то эта табличка ваша.

 

DMR

Halo Universe

Доступна для подписчиков Bungie Pro.

 

Spartan Helmet

Halo Universe

Чтобы получить шлем, вам нужно иметь 4 из 5ти табличек

  • Halo CE
  • Halo 2
  • Halo 3
  • Halo 3: ODST
  • Assault Rifle

А так же можно выбрать одну из двух табличек для лобби Halo 3

По умолчанию

Halo Universe

Доступна всем игрокам

 

Пользователи Bungie.net

Halo Universe

Доступна тем, кто привязал свой геймертаг к профилю на Bungie.net