Карта Halo 4: Warhouse

  Если посмотришь налево, не увидишь ничего кроме промышленных построек, созданных человеком. Если посмотришь направо, то взгляду откроется лишь бескрайний космос. Вот такой вид открывается, пока бродишь по одной из платформ таинственного корабля, предназначенного для добычи полезных ископаемых.

 Пройдя через несколько этажей, спустившись через по нескольким лестницам, и обойдя несколько контейнеров, которые захламляют внешнюю палубу, вы украдкой можете взглянуть внутрь корабля, где можно увидеть очертания недостроенного меха. Любопытство берет верх, и вы решаетесь пройти еще несколько узких, извилистых коридоров корабля, чтобы взглянуть поближе.

 Мы надеемся вы захватили с собой оружие, потому что, если ваш опыт сравним с нашим, оно вам понадобится.

 Впрочем, добро пожаловать на Warhouse.

 Изначальной концепцией Warhouse (это рабочее название и неокончательное название карты) было построить карту поменьше для режима Slayer. Она родилась из идеи, что симметричные карты не должны быть ничем особо не примечательными. Мы хотели, что бы она запомнилась чем-то интересным, чем-то чего еще не было во вселенной Halo, и могла поведать какую-то историю.

 Мы рассматривали несколько тематик для карты: космическая платформа, пугающие научные эксперименты и полигон ККОН посреди джунглей, на котором проводят биологические исследования. Мы остановились на идеи с космической платформой, которая в результате развилась до находящегося в стратосфере корабля, добывающего газ. Эта идея предлагала не только объяснение наличия гравитации, но и больше возможностей игрокам ориентироваться на карте.

 Вдохновение для карты черпалось из различных мест: нефтеперерабатывающие заводы, огромные мехи из фильмов и мультфильмов, кадры НАСА газовых гигантов, военно-морские верфи и авианосцы. Мы также на протяжении разработки ссылались на различные хорошо проработанные скай-фай места.

 Т.к. Warhouse симметричная карта, нашей величайшим испытанием было убедиться, что игроки знают, где они, находясь в любой точке карты, а также чтобы карта визуально могла поведать какую-то историю. Есть множество сложных, симметричных путей, которые могут запутать, поэтому мы создали ориентиры, которые помогут ощутить уникальность каждой позиции.

 К тому же затруднял тот факт, что абсолютно все вокруг было построено человеком. Решение пришло в виде симметричных элементов дизайна, которые сочетаются с геометрией каждой стороны и убеждают игроков, что стороны визуально сильно отличаются.

 Мы хотели, что бы это игровое пространство было схоже с симметричными картами из предыдущих частей Halo. Есть множество путей ведущих из центральной комнаты, позволяющих удивить противника нападением с неожиданного направления или отделить его от команды. Есть также пути позволяющие подкрасться с тыла. Так как это симметричная карта, одна из команд не имеет преимущества над другой, на основе того, где они возрождаются, или то, что часть карты под их контролем.

 Если вы фанат игры в небольшой команде, ближних боев или вы любите использовать оружие ближнего боя, то Warhouse создан специально для вас. Если вы не любите играть в небольшой команде, не любите ближний бой, не выносите оружие ближнего боя, то Warhouse все равно создан специально для вас. Вот увидите. Ждем Holiday 2012. :)

Карта Wraparound

 Волнистые облака прошлого. Ослепляющее солнце. Вы даже не можете представить внушительного масштаба грандиозных башен окружающих вас. Ваш взгляд пробегает по плавным линиям архитектуры фореранеров, и вы неожиданно спрашиваете себя: "Где я?". И вы слышите ответ, шепот едва различимый среди свиста ветра: "Ты внутри башни, зависшей в атмосфере..."

Ты на Wraparound.

Wraparound одна из первых карт, над которой мы начали работу в Halo 4, и так как в процессе разработки игры она была сделана довольно рано, эта карта была несколько раз переделана. Дизайн остался прежним. Визуально карта с каждым разом становилась более нарядной.

 В первый раз карта не соответствовала нашему виденью стиля форераннеров, поэтому мы (в буквальном смысле) вернулись к чертежной доске. Значительный прогресс был сделан, когда карта была переделана в третий раз, и тогда эта карта стала неотъемлемой частью, помогающей определить визуальный стиль строений форераннеров в Halo 4.

Были вещи, которые мы очень хотели поместить на эту карту: колоссального размера башни, высокие строения со сложной структурой и уже знакомое таинственное небо. Кроме того, мы сочли важным, создать ощущение движения. Когда смотришь на стоп-кадр Wraparound, то можно заметить два разных направления. Игроки смогут следовать этим направлениям, которые помогут ориентироваться в двух двухуровневом игровом пространстве.

 Стилистически, основная идея карты близка к некоторым маленьким, симметричным аренам из Halo: CE, 2 и 3. Мы хотели сделать сбалансированную карту для соревновательных матчей, где Хэйло будет проявляться в чистом виде: прицеливание, бег, стрельба, прыжки.

Есть зазоры, которые можно использовать, чтобы попасть в центр, так что если вы окажетесь на стороне проигравших, вы можете прыгнуть вниз, перезарядить свой щит и восстановить самообладание. Те же зазоры могут подарить вам наполненные адреналином моменты, когда вы готовые к бою прыгаете в центр, уверенные в себе, что вы, собственно, собираетесь закончить бой.

 Да, вы - защитник человечества, борец с древним злом, носите бандаж и кибернетически улучшенный супер-солдат. И да, будут такие моменты, когда вы в полной мере ощутите это.

 Все же, вернемся к карте. Проходы в центре обеспечивают дальний обзор. Эта карта не эффективна для дальнобойных орудий, но, если достаточно внимательно присмотреться, то можно найти пару локаций, где их можно будет использовать эффективно. Как и стоит ожидать от маленькой карты, основная часть сражений будет происходить в центре. Не зависимо от того, как идет матч, карта задает тенденцию доиграть до конца.

 Центр является пунктом сосредоточения. Хотя вы можете добраться туда пешком, гравитационные лифты также доступны для запуска вас прямо в эту многоместную область. В дополнение к установленным способам добраться туда, есть несколько секретных маршрутов, которые ведут с нижнего уровня на верх в центр, но это для игроков, которые заметят углы столбов, ведущих наверх.

 Вы вероятно удивлены, почему нет новых скриншотов Wraparound. Многие из вас скажут, что мне просто нравится мучить вас. На самом же деле, если мы не выкладываем какую-то информацию, значит для этого есть причина. Две основных причины: мы выкладываем лишь то, что почти полностью готово или близко к завершению (чтобы уменьшить разочарование, что что-то поменяли), или этот материал планируется показать позже. Я советую перечитать первый абзац и определить, какой из двух вариантов подходит.