HALO 4 "SCANNED" ОФИЦИАЛЬНЫЙ LIVE-ACTION

 

ОФИЦИАЛЬНЫЙ LIVE-ACTION ТРЕЙЛЕР ПРОИЗВОДСТВА ДЭВИДА ФИНЧЕРА, РЕЖИССЕР ТИМ МИЛЛЕР.

 Обновление! На этой неделе нам покажут 7 минутную (полную) авторскую версию!!!

HALO 4 "SCANNED" (СКАНИРОВАНИЕ)

Halo 4 - оружие Ковенанта

Оружие Ковенанта в Halo 4 представлено нами с вызывающим интерес дизайном. Традиционно, они не были так популярны, как их ККОН аналоги и, повсеместно, они гораздо меньше использовались. Из высших соображений, мы тем не менее хотели бы чтобы они ощущались чуждыми, футуристическими и технологически продвинутыми (или, по крайней мере, внешне), по сравнению с человеческим оружием, но мы также желали им быть одинаково жизнеспособным выбором.Это была не простая для решения проблема.

Есть множество обусловленных игрой причин, почему оружие ковенанта работает таким способом. Голубые/фиолетовые/розовые цветовые схемы и высокотональный звуковой эффект предназначены для контраста с оружияем ККОН и позволяют отличать огонь противника. Заряды намеренно созданы медленными, так что, когда стреляет ИИ, игрок сможет среагировать и уклониться от них. Они также имеют тенденцию снимать броню быстрее, чем здоровье, потому что это добавляет напряженности и создает ситуации, когда игрок чувствует, как враг бежит, спасая свою шкуру из огня сражения. Короче, вооружение было призвано таким, что-бы получать удовольствие от битвы,но в то же время некоторые из этих свойств работают против этого.

Продолжить

Бюллетень Halo: 9.12.12 на русском языке

Возвращение Предтечей

Неотложные Дела

 Последние два дня избранные представителей прессы со всего мира посещают студию ,11 октября - в New York Comic Con, и 6 ноября будет день, когда вы получите  "Halo 4"  для его первого официального запуска на вашей игровой приставке, а также несколько сюрпризов, о которых мы не можем говорить, пока. Мы готовы к этому...А вы? 

 Хотя вы не увидите результаты этого визита прессы  до конца сентября, у нас есть очень специальное "угощение" для вас сегодня в виде совершенно новых закулисных видео. Большинство из вас, наверное, прервало чтение и теперь отчаянно мечется, ища эту волшебную кнопку "play". Для двух из вас,кто еще продолжает читать (спасибо, Маме и Папе!!!), я подумал,что мы могли бы поговорить немного о том, почему мы приглашаем прессу в нашу студию. 

 За последние несколько месяцев, мы много работали, чтобы Halo 4 получили в руки как можно большее количество людей. Из существующих игровых событий,главные из которых происходят в организациях и многочисленных сообществах приглашающих "фанов" участвовать в частных игровых тестах, мы использовали всякую возможность для получения и реализаци обратной связи с игроками. Мы не можем достичь так много людей лично, но мы стараемся давать возможность прессе регулярные "подматривания" игры, так чтобы они могли поделиться увиденным со всеми вами. Подумайте об этом так: " Мы хотим протянуть руку и коснуться каждый из вас, и  визиты прессы помогвют нам в этом, пусть даже виртуально. 

 Ну, довольно о "блуждающих" руках. Давайте поговорим о возвращении Предтечей, не так ли? 

Возвращение Предтечей

Как только мы приступили к концепт работам Halo 4, мы начали рассматривать основополагающие потенциальные особенности. Одна из идей, которые пришли на раннем этапе, было то, что нужен хороший способ освежить в целом предыдущий опыт кампании, поэтому мы решили создать новую расу врагов, применяя основные концепции предыдущих игр вселенной Halo. Хотя мы понимаем важность роли Ковенанта в игре, для преемственности сюжета, мы не хотели, сосредотачиваться исключительно на этих видах существ. Таким образом, родилась идея Прометейцев.

Вначале было много исходных идей, которые родились у нашей команды, но настоящая искра озарения, которая привела нас туда, где мы находимся сегодня, пришла после дискуссий, которые у нас были — «песочница» вот что в конечном счете, отличает Halo от всех других FPS, то какое наследство работы ИИ мы имеем и как мы можем сделать его лучше? Это очень быстро переросло в тему адаптивного ИИ.

Нашей целью было спроектировать тип врага, высоко адаптированного с тактической точки зрения. По существу это преобразования идеи игроков и их представления о том, как работает игровой мир и сражения в нём, с тем, чтобы попытаться достигнуть наивысшего результата. Если это развитые существа, то нам кажется, что они должны быть тесно, взаимодействовать с миром, который они создали. Так Прометейцев могут манипулировать окружающей средой и собой таким образом, что делает их частью этой среды. То есть вы получите в конечном итоге Предтеч, способных порождать внутреннюю и внешнюю часть мира, порождать других существ, изменять тактику и перемещаться в пространстве. Они имеют возможность манипулировать вещами, таким образом, которого мы еще не видели раньше. Они дополняют существующую механику и изменяют способ участия игрока в боевом столкновении.

По словам Скотта Варнера, ведущего дизайнера на Halo 4, создание нового класса врагов было непростой задачей. Мы начали все с чистого холста, где могло произойти что угодно. Было очень краткое появление Предтеч в Halo Legends , но мы хотели сделать нечто отличное от этого. Так мы взяли столько, сколько смогли от уже признанного образа Предтеч и применили его на Прометейцах. Например, когда вы видите "Рыцаря", у него есть малые и большие части, которые физически не связаны. Они имеют мистический, игнорирующий гравитацию вид, похожий на структуры Предтеч.

 1920x1080

 У нас было несколько целей относительно внешности Прометейцев, но наиболее важными из них были, сделать их чувствующими связь с игроком и резонирующими с ним. Чтобы добиться этого, мы прошли через недели «мозгового штурма» и проб. Этот процесс проходил так: Старший концепт-художник эскиз моделей персонажей Гавриил Гарза, отбирал 20 различных вариаций, и отправлял их по кругу в студии. Дизайнеры, аниматоры, и другие группы в студии были с ним в контакте с обратной связью. Часто люди резко реагировали на одни и те же модели, так, что от первоначальных 20-ти, Габо (как мы называли их между собой) оставлял пять, и делал еще 20 из этих пяти. Это был долгий и утомительный процесс, но единственно правильный при разработке новых чужеродных персонажей.

Было много проектных, творческих и художественных сплавов там, где люди раньше просто никогда не делали такие вещи. Субъективно, нам потребовалось много времени, чтобы собрать всех вместе, где они действительно были бы счастливы от того, что видели на экране. Даже идя на E3, мы не были уверены, как люди воспримут их. При получение форм отвечающих проектным требованиям, было важно заставить людей оценить их эстетику и это было сложным процессом.

После окончания концептуальной фазы, затем мы должны были определить, как это работает в игре. Один из самых ранних образцов Рыцаря, содержал в себе длинные согнутые руки, со щупальцеподобными пальцами. Он выглядел внушительно и невероятно грозно, но если он держал в руках оружие, его диапазон движений был чрезвычайно (и невероятно!) длинный. Так что, хотя он выглядел великолепно в концепции, он был не работоспособен в игре. Каждый персонаж должен передвигаться, целится и общаться с игроком, и поскольку он не мог сделать это эффективно, образец Рыцаря был доставлен обратно на виртуальную чертежную доску и переделан заново, пока мы усовершенствовали его до того, что вы видите сегодня.

Halo 4 имеет очень богатую коллекцию врагов, но, в конечном счете, мы хотели дать вам то, что вы еще не видели, чтобы было бы весело стрелять и убивать. И надеюсь, что это именно те, чувства, которые Вы испытаете 6 ноября.

Теперь, без дальнейших церемоний, вот то, чего вы так долго ждали: Возвращение Предтечей. Наслаждайтесь. :)

Со стола Сообщества Картографов  

Для тех из вас, кто нуждается в представлении, Сообщество Картографов являются членом Halo сообщества, которые непосредственно работают с  343 Industries Matchmaking Systems Team привлекая лучшие карт- сообщества из тени в центр внимания. Недавно они собрались вместе, чтобы обсудить проблемы сообщества, и ниже приведены результаты этого конкурса. 

Итак, мы сделали это. После двух месяцев загрузка, анализ и игровых проб, Community Cartographers Forge Contest наконец пришло к  завершению. Сегодня мы рады поделиться с вами некоторыми из лучших карт сообществ, которые мы имели честь рассматривать в течение этого процесса. Сортировка 281-й карты оказалась нелёгкой задачей, но драгоценные камни, который, в конечном счете, засияли ярче, действительно стоили этих усилий. 

Мы хотели бы начать это объявление, поблагодарив всех, кто принимал участие, поддерживал и помогал нам сделать этот конкурс реальность. Нам повезло, что у нас есть талантливое Forging сообщество, что сделало игровые тесты и обзор этапов судейства компонентов этого конкурса абсолютным удовольствием. Наша цель, как Сообщества Картографов том, чтобы выдвинуть на первый план таких людей, как вы, которые действительно помогут Forge превратиться в нечто большее, чем любой из нас когда-нибудь думал и мог себе вообразить. Мы с удовольствием посвящаем себя вам и поможем вам в ваших поисках, чтобы в один прекрасный день увидеть ваши карты представленные в Halo: Reach Matchmaking. Для того, чтобы совершить этот подвиг, ваши карты должны соответствовать довольно строгим требованиям, поэтому мы сделали руководящие принципы и критерии  конкурса такими , как они есть. Пожалуйста, примите во внимание, что, хотя мы видели несколько невероятно творческих и оригинальных карт на этом конкурсе, мы судили их, опираясь на эти критерии, потому что мы хотим увидеть ваши карты, в конечном счете, представленными в Halo: Reach Matchmaking. Как и обещали, мы делаем наш топ-10 финалистов и их обзор с 343i's Matchmaking Sustain Team для возможного включения в Halo: Reach Matchmaking. 

Сейчас мы счастливы поделиться именами победителей с вами! Для первого просмотра некоторых из них, которые мы имели удовольствие видеть, и некоторые экшен-геймплей трех финалистов, посетите наш официально анонсированное видео,подготовленное одной из наших собственных  "pete the duck". 

  побывать один-на-один с  Lethal Exactor,нашим главным призаёром, пожалуйста, посмотрите ниже, как мы копаемся у него в мозгу, где он черпал вдохновение для построения этой призовой карты, а также некоторые другие информативные подсказки и советы о том, как повторить его успех.

Что было источником вдохновения для Crossdraught и его названия?

Crossdraught черпает вдохновение из некоторых Halo самых запоминающихся и популярных многопользовательских карт, в том числе Battle Creek (совершенно очевидно), Midship и The Pit. На этих картах все подходит для среднего размера Team Objective игр, и это то, чему Crossdraught стремится подражать.

Я выбрал название "Crossdraught", потому что оно представляет собой длинные, пересекающие карту линии, которые характеризуют её. Сквозняк, конечно, относится к ветру, и, если карта реальное место, думаю, что это будет довольно ветрено и холодно (надеюсь, что не отражает мою личность).

Почему вы выбрали ,Multi-Flag CTF and Neutral Bomb как лучше для вашей карты?

Crossdraught был разработан в первую очередь с Multi Flag CTF, так что это был естественный выбор. Neutral Bomb, наверное, мой второй любимый тип игры, и я думаю, что двух-базовый стиль карты действительно подходит отлив-прилива стилю Neutral Bomb игры. Эти два типа игры были также те, которые я закончил тестировать, и карта была создана посредством обратной связи с CTF и Neutral Bomb  играми.

Вы столкнулись с какими-либо сложностями при построении вашей карты? Если да, кратко опишите их.

Довольно много. Хотя база остались относительно неизменными от начальной версии карты, с другой стороны, структура и центр карты увидели много изменений. У меня было много разных идей, вращающихся в моей голове, но значение теста показало себя, когда я увидел недостатки, большинство из этих идей в игре. Окончательная схема, на которой я остановился на не идеальна, но это, конечно, лучше многих других, которые я пробовал.

Если у вас был неограниченный контроль над вашей картой в будущем (графика и всё такое), что можно с ней сделать? Как бы она выглядела и ощущалась?

Я бы, безусловно, взял бы маршрут Ковенанта. Я был большим фанатом визуального стиля Assembly  в Halo 3, и я думаю, что  тема Ковенанта была недостаточно представлена в Reach. В skybox был бы штормовой, цвета  "голубой электрик", и карта была бы обрамлена темной, пустошью, продуваемой ветрами гор. В целом это было бы такое место предчувствие, где вы чувствовали, что вы были в реальной борьбе против обоих ваших оппонентов и врагов.

Сложный вопрос, но что бы вы изменили о вашей карте, если бы вам пришлось заново создавать её?  Иными словами, то, что вам не нравится больше всего в вашей карте, и как бы вы это исправили?

Я вполне доволен картой в целом, но если бы мне пришлось сделать это снова, с нуля, я бы, наверное, возился с боковыми структурами, немного больше. Одной из основных дилемм, с которыми я столкнулась во время заключительной стадии тестирования карты, была, нужно ли или нет напрямую соединять эти две боковые комнаты, но я решил не в пользу ни одной из них действующей как убежище для каждой команды. Но я думаю, я сделал правильный выбор, так что я не буду колебаться, чтобы изменить его.

На ваш взгляд, что бы вы сказали, что наиболее важным аспектом дизайна уровень/карта?

Определенно баланс. Структурный баланс, баланс оружия, spawn баланс, это все важно. Каждой команде должна быть предоставлена равная возможность, чтобы выиграть, независимо от того, является ли карта симметричной или асимметричной. Каждая часть карты, и все оружие, должны иметь как преимущества, так и недостатки, связанные с его использованием.

Если бы вы могли добавить функцию для Forge, что бы это было и почему?

Я бы, без сомнения, добавил возможность создавать и изменять местность.Мир Forge  был невероятно разнообразен, и я благодарю Bungie за это, но, с другой стороны, они, возможно, сохранили бы много места на диске, если они дали игроку инструменты для создания собственной местности (не в пределе Forge World). Для любого из вас, кто провел время в Far Cry 2 редакторе карт, вы узнаете, что это возможно.

Нет ли чего, что вы ищите, в Halo 4 из той информации, которую мы получили недавно?

Я заинтригован рекламой о многих вещах в Halo 4 но я, вероятно, наиболее увлечен возможностью попробовать новое оружие, способности, специализации. Как множество людей, я немного нервничаю о том направлении, которое Halo принимает, но я хотел, чтобы попробовать новые вещи, если они дадут новый опыт, и я думаю, что они будут.

Какие-нибудь советы для поклонников Forge. читающих это интервью?

В связи с предстоящим релиз Halo 4, и, следовательно Forge 3.0, я думаю, что лучший Совет, который я могу дать для серьезных любителей Forge является то, что вы должны быть благоразумны и аккуратны. С такими особенностями, как координаты, магнетизм и т.д., нет никакого оправдания для беспорядка. Выберите ваши предметы и оружие внимательно и убедитесь, что все они служат определенной цели. Вы не должны иметь четкое представление о том, какая будет ваша карта, когда вы начинаете, но если вы разумны и аккуратны, скорее всего, получится очень хорошо. Удачи!

- Кого тебе хотелось бы поблагодарить за успех Crossdraught?

Я хотел бы поблагодарить всех хороших людей на Проекте, которые помогли мне проверить карту и дали мне много конструктивных советов. Я бы также хотел поблагодарить Сообщество Картографов, за их усилия в управлении конкурса в их собственное свободное время. Вы все удивительные!

Спасибо, что нашли время для участия в Q&A, Lethal Exactor! Надеюсь, что наше Forge сообщество может использовать ваши советы и вдохновение для того, чтобы превращать Forge творения в прекрасные шедевры, как у вас.

И на этом мы завершаем Forge Конкурс Сообщества Картографов. Для прочтения Q&A с нашим runner-up, занявшим 3-е место победителем, а также что бы обсудить результаты этого конкурса, пожалуйста, посетите наш Community Cartographers Forge Contest Resultsсвязь. Мы так благодарны всем, кто принимал участие, а также 343 Industries на поставку этих первоклассных призовых пакетов. Мы уже не дождёмся когда наконец увидим, как ваши таланты будут создавать в Halo 4 Forge  в ноябре этого года!

Благодарим Сообщество Картографов за устроение такого удивительного конкурса, и поздравляем победителей. Мы будем играть на таких картах на одном из предстоящих игровых встречах, так что оставайтесь с нами для получения дополнительной информации об этом конкретном случае.

И так, мы завершили сегодняшнее издание вашего Еженедельного Halo бюллетеня. Увидимся на следующей неделе! Через прицел ковенантского оружия, если все идет по плану...